View仿华为圆形加载进度条效果图
实现思路
可以看出该View可分为三个部分来实现
最外围的圆,该部分需要区分进度圆和底部的刻度圆,进度部分的刻度需要和底色刻度区分开来
中间显示的文字进度,需要让文字在View中居中显示
旋转的小圆点,小圆点需要模拟小球下落运动时的加速度效果,开始下落的时候慢,到最底部时最快,上来时速度再逐渐减慢
具体实现
先具体细分讲解,博客最后面给出全部源码
(1)首先为View创建自定义的xml属性
在工程的values目录下新建attrs.xml文件
各个属性的作用:
indexColor:进度圆的颜色
baseColor:刻度圆底色
dotColor:小圆点颜色
textSize:文字大小
textColor:文字颜色
(2)新建CircleLoadingView类继承View类,重写它的三个构造方法,获取用户设置的属性,同时指定默认值
public CircleLoadingView(Context context) { this(context, null); } public CircleLoadingView(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0); } public CircleLoadingView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); // 获取用户配置属性 TypedArray tya = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.CircleLoading); baseColor = tya.getColor(R.styleable.CircleLoading_baseColor, Color.LTGRAY); indexColor = tya.getColor(R.styleable.CircleLoading_indexColor, Color.BLUE); textColor = tya.getColor(R.styleable.CircleLoading_textColor, Color.BLUE); dotColor = tya.getColor(R.styleable.CircleLoading_dotColor, Color.RED); textSize = tya.getDimensionPixelSize(R.styleable.CircleLoading_textSize, 36); tya.recycle(); initUI(); }
我们从View绘制的第一步开始
(3)测量onMeasure,首先需要测量出View的宽和高,并指定View在wrap_content时的最小范围,对于View绘制流程还不熟悉的同学,可以先去了解下具体的绘制流程
浅谈Android View绘制三大流程探索及常见问题
重写onMeasure方法,其中我们要考虑当View的宽高被指定为wrap_content时的情况,如果我们不对wrap_content的情况进行处理,那么当使用者指定View的宽高为wrap_content时将无法正常显示出View
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int myWidthSpecMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec); int myWidthSpecSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec); int myHeightSpecMode = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec); int myHeightSpecSize = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec); // 获取宽 if (myWidthSpecMode == MeasureSpec.EXACTLY) { // match_parent/精确值 mWidth = myWidthSpecSize; } else { // wrap_content mWidth = DensityUtil.dip2px(mContext, 120); } // 获取高 if (myHeightSpecMode == MeasureSpec.EXACTLY) { // match_parent/精确值 mHeight = myHeightSpecSize; } else { // wrap_content mHeight = DensityUtil.dip2px(mContext, 120); } // 设置该view的宽高 setMeasuredDimension(mWidth, mHeight); }
MeasureSpec的状态分为三种EXACTLY、AT_MOST、UNSPECIFIED,这里只要单独指定非精确值EXACTLY之外的情况就好了。
本文中使用到的DensityUtil类,是为了将dp转换为px来使用,以便适配不同的屏幕显示效果
public static int dip2px(Context context, float dpValue) { final float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density; return (int) (dpValue * scale + 0.5f); }
(4)重写onDraw,绘制需要显示的内容
因为做的是单纯的View而不是ViewGroup,内部没有子控件需要确定位置,所以可直接跳过onLayout方法,直接开始对View进行绘制
分为三个部分绘制,绘制刻度圆,绘制文字值,绘制旋转小圆点
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { drawArcScale(canvas); drawTextValue(canvas); drawRotateDot(canvas); }
绘制刻度圆
先画一个小竖线,通过canvas.rotate()方法每次旋转3.6度(总共360度,用100/360=3.6)得到一个刻度为100的圆,然后通过progress参数,得到要显示的进度数,并把小于progress的刻度变成进度圆的颜色
/** * 画刻度 */ private void drawArcScale(Canvas canvas) { canvas.save(); for (int i = 0; i <100; i++) { if (progress > i) { mScalePaint.setColor(indexColor); } else { mScalePaint.setColor(baseColor); } canvas.drawLine(mWidth / 2, 0, mHeight / 2, DensityUtil.dip2px(mContext, 10), mScalePaint); // 旋转的度数 = 100 / 360 canvas.rotate(3.6f, mWidth / 2, mHeight / 2); } canvas.restore(); }
绘制中间文字
文字绘制的坐标是以文字的左下角开始绘制的,所以需要先通过把文字装载到一个矩形Rect,通过画笔的getTextBounds方法取得字符串的长度和宽度,通过动态计算,来使文字居中显示
/** * 画内部数值 */ private void drawTextValue(Canvas canvas) { canvas.save(); String showValue = String.valueOf(progress); Rect textBound = new Rect(); mTextPaint.getTextBounds(showValue, 0, showValue.length(), textBound); // 获取文字的矩形范围 float textWidth = textBound.right - textBound.left; // 获得文字宽 float textHeight = textBound.bottom - textBound.top; // 获得文字高 canvas.drawText(showValue, mWidth / 2 - textWidth / 2, mHeight / 2 + textHeight / 2, mTextPaint); canvas.restore(); }
绘制旋转小圆点
这个小圆点就是简单的绘制一个填充的圆形就好
/** * 画旋转小圆点 */ private void drawRotateDot(final Canvas canvas) { canvas.save(); canvas.rotate(mDotProgress * 3.6f, mWidth / 2, mHeight / 2); canvas.drawCircle(mWidth / 2, DensityUtil.dip2px(mContext, 10) + DensityUtil.dip2px(mContext, 5), DensityUtil.dip2px(mContext, 3), mDotPaint); canvas.restore(); }
让它自己动起来可以通过两种方式,一种是开一个线程,在线程中改变mDotProgress的数值,并通过postInvalidate方法跨线程刷新View的显示效果
new Thread() { @Override public void run() { while (true) { mDotProgress++; if (mDotProgress == 100) { mDotProgress = 0; } postInvalidate(); try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }.start();
开线程的方式不推荐使用,这是没必要的开销,而且线程不好控制,要实现让小圆点在运行过程中开始和结束时慢,运动到中间时加快这种效果不好实现,所以最好的方式是使用属性动画,需要让小圆点动起来时,调用以下方法就好了
/** * 启动小圆点旋转动画 */ public void startDotAnimator() { animator = ValueAnimator.ofFloat(0, 100); animator.setDuration(1500); animator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE); animator.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART); animator.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator()); animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { // 设置小圆点的进度,并通知界面重绘 mDotProgress = (Float) animation.getAnimatedValue(); invalidate(); } }); animator.start(); }
在属性动画中可以通过setInterpolator方法指定不同的插值器,这里要模拟小球掉下来的重力效果,所以需要使用AccelerateDecelerateInterpolator插值类,该类的效果就是在动画开始时和结束时变慢,中间加快
(5)设置当前进度值
对外提供一个方法,用来更新当前圆的进度
/** * 设置进度 */ public void setProgress(int progress) { this.progress = progress; invalidate(); }
通过外部调用setProgress方法就可以跟更新当前圆的进度了
源码
/** * 仿华为圆形加载进度条 * Created by zhuwentao on 2017-08-19. */ public class CircleLoadingView extends View { private Context mContext; // 刻度画笔 private Paint mScalePaint; // 小原点画笔 private Paint mDotPaint; // 文字画笔 private Paint mTextPaint; // 当前进度 private int progress = 0; /** * 小圆点的当前进度 */ public float mDotProgress; // View宽 private int mWidth; // View高 private int mHeight; private int indexColor; private int baseColor; private int dotColor; private int textSize; private int textColor; private ValueAnimator animator; public CircleLoadingView(Context context) { this(context, null); } public CircleLoadingView(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0); } public CircleLoadingView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); // 获取用户配置属性 TypedArray tya = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.CircleLoading); baseColor = tya.getColor(R.styleable.CircleLoading_baseColor, Color.LTGRAY); indexColor = tya.getColor(R.styleable.CircleLoading_indexColor, Color.BLUE); textColor = tya.getColor(R.styleable.CircleLoading_textColor, Color.BLUE); dotColor = tya.getColor(R.styleable.CircleLoading_dotColor, Color.RED); textSize = tya.getDimensionPixelSize(R.styleable.CircleLoading_textSize, 36); tya.recycle(); initUI(); } private void initUI() { mCOntext= getContext(); // 刻度画笔 mScalePaint = new Paint(); mScalePaint.setAntiAlias(true); mScalePaint.setStrokeWidth(DensityUtil.dip2px(mContext, 1)); mScalePaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND); mScalePaint.setColor(baseColor); mScalePaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); // 小圆点画笔 mDotPaint = new Paint(); mDotPaint.setAntiAlias(true); mDotPaint.setColor(dotColor); mDotPaint.setStrokeWidth(DensityUtil.dip2px(mContext, 1)); mDotPaint.setStyle(Paint.Style.FILL); // 文字画笔 mTextPaint = new Paint(); mTextPaint.setAntiAlias(true); mTextPaint.setColor(textColor); mTextPaint.setTextSize(textSize); mTextPaint.setStrokeWidth(DensityUtil.dip2px(mContext, 1)); mTextPaint.setStyle(Paint.Style.FILL); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { drawArcScale(canvas); drawTextValue(canvas); drawRotateDot(canvas); } /** * 画刻度 */ private void drawArcScale(Canvas canvas) { canvas.save(); for (int i = 0; i <100; i++) { if (progress > i) { mScalePaint.setColor(indexColor); } else { mScalePaint.setColor(baseColor); } canvas.drawLine(mWidth / 2, 0, mHeight / 2, DensityUtil.dip2px(mContext, 10), mScalePaint); // 旋转的度数 = 100 / 360 canvas.rotate(3.6f, mWidth / 2, mHeight / 2); } canvas.restore(); } /** * 画内部数值 */ private void drawTextValue(Canvas canvas) { canvas.save(); String showValue = String.valueOf(progress); Rect textBound = new Rect(); mTextPaint.getTextBounds(showValue, 0, showValue.length(), textBound); // 获取文字的矩形范围 float textWidth = textBound.right - textBound.left; // 获得文字宽 float textHeight = textBound.bottom - textBound.top; // 获得文字高 canvas.drawText(showValue, mWidth / 2 - textWidth / 2, mHeight / 2 + textHeight / 2, mTextPaint); canvas.restore(); } /** * 画旋转小圆点 */ private void drawRotateDot(final Canvas canvas) { canvas.save(); canvas.rotate(mDotProgress * 3.6f, mWidth / 2, mHeight / 2); canvas.drawCircle(mWidth / 2, DensityUtil.dip2px(mContext, 10) + DensityUtil.dip2px(mContext, 5), DensityUtil.dip2px(mContext, 3), mDotPaint); canvas.restore(); } /** * 启动小圆点旋转动画 */ public void startDotAnimator() { animator = ValueAnimator.ofFloat(0, 100); animator.setDuration(1500); animator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE); animator.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART); animator.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator()); animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { // 设置小圆点的进度,并通知界面重绘 mDotProgress = (Float) animation.getAnimatedValue(); invalidate(); } }); animator.start(); } /** * 设置进度 */ public void setProgress(int progress) { this.progress = progress; invalidate(); } @Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int myWidthSpecMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec); int myWidthSpecSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec); int myHeightSpecMode = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec); int myHeightSpecSize = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec); // 获取宽 if (myWidthSpecMode == MeasureSpec.EXACTLY) { // match_parent/精确值 mWidth = myWidthSpecSize; } else { // wrap_content mWidth = DensityUtil.dip2px(mContext, 120); } // 获取高 if (myHeightSpecMode == MeasureSpec.EXACTLY) { // match_parent/精确值 mHeight = myHeightSpecSize; } else { // wrap_content mHeight = DensityUtil.dip2px(mContext, 120); } // 设置该view的宽高 setMeasuredDimension(mWidth, mHeight); } }
总结
在的onDraw方法中需要避免频繁的new对象,所以把一些如初始化画笔Paint的方法放到了最前面的构造方法中进行。
在分多个模块绘制时,应该使用canvas.save()和canvas.restore()的组合,来避免不同模块绘制时的相互干扰,在这两个方法中绘制相当于PS中的图层概念,上一个图层进行的修改不会影响到下一个图层的显示效果。
在需要显示动画效果的地方使用属性动画来处理,可自定义的效果强,在系统提供的插值器类不够用的情况下,我么还可通过继承Animation类,重写它的applyTransformation方法来处理各种复杂的动画效果。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。