作者:meteors99191 | 来源:互联网 | 2020-09-11 01:18
本篇文章给大家带来的内容是关于动画工具DragonBones的常用术语和使用方法介绍(图),有一定的参考价值,有需要的朋友可以参考一下,希望对你有所帮助。
怎样用更少的美术成本创造出更生动的动画效果?今天就为大家介绍一套开源的2D骨骼动画框架和工具——DragonBones,它包含了桌面骨骼动画制作工具DragonBonesPro和一套多语言版本的DragonBones骨骼动画库。
下面为大家介绍DragonBones的常用术语和使用方法。
一、DragonBones 2D骨骼动画中的常用术语
骨架:骨架Armature,是2D骨骼动画中最常用的名词,一般指的是由很多骨骼组成的一个整体。DragonBones中同时代表一个可以包含动画的角色。
骨骼(骨头):骨格或骨头Bone,是骨骼动网中组成骨架的最重要的一个基础单元。骨头自身不能拆解,在骨架中可以进行相对的平移、旋转、缩放、运动,组合起来就形成了骨格动画。另外骨骼之间可以有父子关系。一般来说,在默认正向动力学的情况下,父骨骼运动会带动子骨骼一起运动、比如一个人物举起大臂,那小臂作为大臂的子骨骼,也会随之被抬起。
插槽:插槽是骨骼动画中显示图片的容器,隶属于骨骼。每个插槽可以包含多张图片,但是同一时间只显示一张图片。每个骨格可以包含多个插槽。插槽链接了骨骼这个动画逻辑单元和图片这个动画显示单元,组成了骨骼-插槽-图片,这个DragonBones骨骼动画中的基本骨骼结构。
图片(纹理):图片就是显示图像的元素,在2D骨骼系统中,图片和纹理的意义区别不大,所以这里也可以叫纹理。
纹理集:纹理集是将图片打包之后组成的大图,方便资源整合传播和在游戏中加载,使用硬件加速引擎或者Egret Runtime 的话,纹理集能大幅度提高渲染效率。所以DragonBones默认提供的导入资源的接口就是用纹理集。
动画补间:一般设计师在做骨骼动画的时候,并不需要在每帧都为角色摆动作,而只是在一些关键的地方(关键帧)摆出关键的动作,关键动作之间全部由程序生成的补间代替,这就是动画补间。动画补间可以是线性的也可以是非线性的。线性补间意味着补间上的元件是匀速变换的(平移、旋转、缩放)。非线性补间般由各种曲线表示,DragonBones
中默认使用贝塞尔曲线表示非线性补间。
动画过渡:动画过渡是指从一个动画切换到另一一个动画时,产生的过渡效果。DragonBones提供了动画动面切换时的过渡效果功能,只要设置一个过渡时间,就能自动生成平滑的过渡效果。
动画融合:动面融合提供了一个角色同时播放多个动画的功能。这个功能一般会在两种情况下使用。第1种是如一个人物角色动画比较复杂,可能需要上半身和下半身分别做动画设计,然后可以任意组合。第2种是如需要个角色在跑步的同时中弹,身体后仰,也就是同时插放跑步和中弹的动画。动画融合的功能通过给不同的动画设置权值,给不同的骨路增加动画遮罩来实现这两种需求。需要注意的是DragonBones只有普通模式提供了动画融合的功能,极速模式是不提供这个功能的。
正向动力学(FK)和反向动力学(IK):在骨骼动画中,一般来讲,子骨骼的运动会受到父骨骼的影响,例如大臂旋转,小臂也会跟随旋转,这叫作正向动力学,也就是父亲影响孩子。当然现实世界也存在反过来的情况,例如有入打你一拳,你用小臂去阻挡,那小臂受力运动的同时也会带动大臂一同做受力运动,这叫作反向动力学。在DragonBones中控制骨路调节动作的时候,一般情况骨骼是符合正向动力学规律的,也就是调节父骨骼,子骨骼也会受影响。如果希望通过反向动力学调节动画,可以选选择相应的IK工具来实现。
首先,安装完成后打开欢迎界面,选择项目,如图1所示。
图4
选择工具:选中骨骼时,鼠标单击骨骼本身,按住左键移动,可以在X、Y方向任意移动骨骼。鼠标单击红色X轴(或绿色Y轴)可以在单一X轴(Y轴)方向上平移。鼠标拖动插槽内的图片本身,按住左键移动,可以在X、Y任意方向上移动骨骼。鼠标单击红色X轴(或绿色Y轴)可以在单X轴(Y轴)
方向上平移。鼠标拖动缩放手柄可以缩放插槽。鼠标单击并按住其他区域时可以旋转插槽(插槽只有在骨架装配模式下可以被选中并改变状态)。
Pose工具:选中一个骨骼时,骨骼会跟随着鼠标的拖拽旋转。复选两根或以上骨骼时,选中的骨骼会遵循IK规则,跟随着鼠标的拖拽。
创建骨骼工具:选中创建骨骼工具,在主场景中单击鼠标左键并拖拽便可创建骨骼。另外在主场景中还支持一些常用操作:
推拉鼠标滚轮便可以缩放DragonBones Pro的场景。
鼠标处于选择工具或手型工具时,左键双击任意处, 场景大小便恢复到100%。
右键单击任意区域取消选择。
权重工具:权重表示了蒙皮受到不同骨骼形变影响的占比,合理分配好每个蒙皮顶点的权重至关重要。
3、可见可选过滤面板
可见可选过滤面板用于打开和关闭骨骼和插槽的可见、可选、是否继承编辑的开关,如图5所示。
图8
7、资源面板
项目所使用的所有图片都保存在资源面板中。DragonBonesPro每个项目的资源库都对应一个系统中实际存在的文件夹,文件夹中DragonBones
Pro所支持的PNG图片都会被显示在资源面板中。通过由系统其他文件夹向DragonBones
Pro的资源面板中拖拽PNG文件的方法,向资源库里添加图片;相应的PNG文件也会被复制到对应的资源库文件夹中。也可以单击“导入资源”按钮,在弹出的系统窗口中指定要添加的资源PNG文件。资源面板如如图9所示。
图19
拖动蓝色或红色手柄可以调整蓝色或红色洋葱皮显示的帧数。覆盖的帧数越多,在主场餐中显示的影图越多。洋葱皮显示区会随着绿色播放指针的移动而移动。在动画播放过程中,绿色播放指针上的洋葱皮显示区域会隐藏。主场景上,红色和蓝色的影图会随原始动画一起播放,蓝色影图的动画动作超前于原始动画,红色影图的动画动作后滞于原始动画。
洋葱皮的特性:蓝色或红色的洋葱皮显示区域最长不能超过动画剪辑本身的长度。虽然动画剪辑默认循环播放、但当绿色播放指针在第0帧的时候,主场景中没有红色洋葱皮影图显示。当绿色插放指针在最末一帧时,主场景中没有蓝色洋葱皮影图显示。
时间轴
骨骼层内关键帧为白色,插槽层内关键帧为黄色,事件层内关键帧为红色,含有事件、跳转、声音的骨骼关键帧为粉色。时间轴的第一层为动面的排层,不能直接编辑,在其他任意层添加关键帧后,动画剪辑层便会出现菱形方块,表示当前帧下某层或多层存在关键帧。白色表示为骨骼层关键帧,黄色表示插槽层关键帧,红色为事件层关键帧,粉色为存在多种层混合的天键帧。选中菱形方块便选中这一帧数下的所有关键帧。可以进行整体左右平移、拖拽、复制、剪切、粘贴、删除。只要相应帧数下存在关键帧,时间轴标尺上便会出现红线,时间轴标尺个会随时间轴的上下滚动条滚动,始终可见。时间轴的第一级为骨骼层或事件层,第二级为插槽层,插槽层相对骨骼层向右缩进一层。时间轴内不体现父子骨骼的层级关系。事件层只有一层。选中的层会高亮,对应层的骨骼或插槽也会被选中,反之,选中骨骼或插槽,对应的层也会被选中。关键帧可以在时间轴同层内任意拖拽。时间轴面板如图20
所示。
可以在时间轴内拖拽改变图层的叠加顺序。
四、项目的导入与导出
导入项目DragonBones Pro
目前支持导入多种格式的DragonBones数据文件(包括json和xml)和数据包文件(包括png和zip) ,另外DragonBones
Pro 支持通过导入插件,扩展导入数据的格式。官方自告的Spine 2.x导入插件和Cocos1.x导入插件就能帮助DragonBones
Pro导入Spine和Cocos的数据文件。导入的方法很简单,只需将需要导入的数据文件或数据包文件拖拽到软件中即可。如果导入的是数据文件,会出现如图
29所示的界面 。
图30
输出路径默认为“我的文档+项目名”,用户可以手动指定,如果导出
zip包,则包文件会出现在指定的输出路径下。
如果导出项目文件夹,则会在指定的输出路径下建立和项目名相同的子目录,其下包含数据文件和图片。
输出比例默认为
1。
用户可以输入数值来控制导出项目的缩放。
“填充色”
复选框,默认为不勾选(透明背景)状态,勾选后用户可以单击右边的颜色方块儿打开颜色选择窗口,选择需要作为背景色的颜色“打包zip”
复选框,默认为不勾选状态,也就是导出项目文件夹,勾选后则导出zip包形式的项目文件,下面会将psd文件转换成DragonBones数据文件,在DragonBones
Pro的安装目录中提供了一个脚本文件PSExportDB,jsx.
用于将Photoshop中的设计图导出皮DragonBones格式数据+图片。
注意:在Mac系统中,需要在应用程序中找到DragonBones
Pro.app,然后右键单击选择显示包内容。
脚本文件就在/Contents/Resources/日录下,导出的方式如下:在Photshop中打开设计图,然后依次在菜单中选择“文件—>脚本—>浏览”命令,然后在打开的系统定位例口中找到PSExportDBjsx文件,选择打开,弹出如下对话框:
Export PNGs导出图片
ExportISON导出json文件
Ignore Hidden Layers忽略隐藏图层
Image Scale整体缩放比例
依照需求设置好,单击OK按钮Photoshop便开始导出,导出完成后,在设计图所在的日录下会生成一个DrgonBmes{PSD的文件名}的目录,如果你导出同时勾选PNGs和JSON,其下会有和psd文件同名的一个json文件和一个Textuer目录。
Texture下是所有的png图片文件。在之后只需将导出的数据文件拖进DragonBones
Pro设置好图片日录,即可完成导入。导入后,图片的相对位置大小和相互间的层级关系都和Photoshop中完全相同。
以上就是动画工具DragonBones的常用术语和使用方法介绍(图)的详细内容,更多请关注 第一PHP社区 其它相关文章!