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Cocos2d-x3.3RC0的多线程与异步加载

1、Cocos2d-x线程与异步介绍Cocos2d-x是一个单线程的引擎,引擎每一帧之间更新游戏的各元素的状态,以保证它们之间互不干扰,这个过程其实是一个串行的过程,单线程的好处就是无需担心对象更新引起的线程安全问题。但是当使用IO操作时,单线程的缺点就暴漏

1、Cocos2d-x线程与异步介绍 Cocos2d-x是一个单线程的引擎,引擎每一帧之间更新游戏的各元素的状态,以保证它们之间互不干扰,这个过程其实是一个串行的过程,单线程的好处就是无需担心对象更新引起的线程安全问题。但是当使用I/O操作时,单线程的缺点就暴漏

1、Cocos2d-x线程与异步介绍

Cocos2d-x是一个单线程的引擎,引擎每一帧之间更新游戏的各元素的状态,以保证它们之间互不干扰,这个过程其实是一个串行的过程,单线程的好处就是无需担心对象更新引起的线程安全问题。但是当使用I/O操作时,单线程的缺点就暴漏了。

例如:游戏中的场景跳转,通常会释放当前场景资源,加载下一个场景的资源。这是一个读写操作,而这种外部存储操作十分耗时,造成主线程的阻塞,导致帧率的下降,又因为程序只有一个线程,不会中断当前执行内容去执行其他内容,所以游戏画面就很卡。

Cocos2d-x为了解决这个问题,提供了一步加载功能。使用TextureCahe发送一个异步加载文件的请求。TextureCache内部会帮助我们建立一个新的线程来完成耗时的加载资源操作。同时,在主线程又可以执行其他操作。

除此之外,网络读写也是比较常见的耗时操作。所以,在客户端/服务器系统使用线程也是比较常见的。如HttpClient中的异步功能。

2、单核与多核

单核即只有一个处理器,多核既有多个处理器,现在的通信设备都是多核,如果不充分利用多核,岂不是很浪费。

单核设备中的多线程是并发的

多核设备中的多线程是并行或并发的。


什么是并行:程序中有多个线程,在单核机器上,多线程就是并行的。即主线程与其他线程交错运行的状态。例如:我们将时间片划分为100毫秒,当前100毫秒执行主线程,下一个100毫秒执行另一个线程,可能再过几个100毫秒,继续执行主线程。这样使得不会让一个线程无限期的延迟,一旦时间片到了,程序会强行中断当前线程,而去执行另一个线程。宏观上看是同时执行,其实,线程的执行还是分开执行的,这就是所谓的并发。


什么是并行:假如我们把程序运行在多核机器上,那么线程之间可以占用不同的处理器,并且独立执行,使得程序同时运行,而不需交错运行。这样的状态称为并行状态。


所以,并发是一种伪并行的状态,通过交错执行线程,来创造线程并行的假象。

3、线程安全

什么是线程安全:线程安全是指代码能被多个线程调用,而不会产生灾难性的结果,如下示例:

 static int count  = 0; // count 是一个静态全局变量
    //A方法 线程1的线程函数
    void * A(void * data){
        while (1) {
            count += 1;
            printf("%d\n",count);
        }
         
    }
    //B方法 线程2的线程函数
    void * B(void * data){
        while (1) {
            count += 1;
            printf("%d\n",count);
        }
    }


假设我们在两个线程中分别执行A和B的函数,运行程序后我们期望的结果是123456789…… 但实际上,由于线程的执行顺序是不可预知的,上述代码的预期结果与实际结果可能是不一样的。这就是线程不安全了。


如何解决线程安全问题?


首先,count变量对于两个线程,是共享数据,两个线程可以同时访问共享数据,这时就会出现线程安全问题。解决这个问题,最常见的方法就是使用线程的"同步",即给数据加锁。这里的"同步"并不是指让线程步调一致的一起运行,而是让线程有先后次序的执行。一个执行完,下一个再执行。


线程同步使用最多的是使相同数据的内存访问"互斥"进行。用上面例子解释就是,线程1访问count时,不允许线程2访问,等线程1执行完,再执行线程2。一次只允许一个线程去读写数据。其他线程等待。一个形象的例子就是,A和B上厕所大便(只有一个坑),如果A在厕所里,并且将厕所门锁住,B在外等待。A解决完后解开门锁,B进入,上锁,别人同样不允许进入。这里的锁:就是我们所说的互斥量(互斥体)。通过锁定与解锁,使得在某个时间段内只有一个线程去操作共享数据。

Cocos2d-x中使用了AutoreleasePool进行内存管理,AutoreleasePool是非线程安全的。retain、release、autorelease非线程安全。另外OpenGL上下文对象也是非线程安全的。但是在游戏中加载纹理图片、声音预处理和网络请求数据都需要通过多线程技术实现。


Cocos2d-x引擎提供了多线程技术,Cocos2d-x 3.x之前使用第三方的pthread技术,之后使用的是C++新规范中得std::thread多线程

4、pthread和thread

1)pthread:互斥体类型为pthread_mutex_t表示,C++11中使用std::mutex表示。上面的代码可以写成下面的样子:

  static int count  = 0; // count 是一个静态全局变量
    /* 保护count操作的互斥体,PTHREAD_MUTEX_INITIALIZER是对互斥体变量进行初始化的特殊值 */
    pthread_mutex_t count_mutex = PTHREAD_MUTEX_INITIALIZER;
     
    //A方法 线程1的线程函数
    void * A(void * data){
        while (1) {
            /* 锁定保护count操作的互斥体。*/
            pthread_mutex_lock (&count_mutex);
            count += 1;
            printf("%d\n",count);
            /* 已经完成了对count操作的处理,因此解除对互斥体的锁定。*/
            pthread_mutex_nlock (&count_mutex);
        }
    }


除了互斥体外,同步工具还有信号量、条件变量。互斥量比较耗时,所以使用其他工具也可以解决更复杂的控制模式。

2)std::thread多线程技术

std::thread是C++11中引入的一个新的线程库,他提供了线程管理的相关函数,还提供std::mutex(互斥量),实现线程同步。启动一个std::thread对象非常简单。见下面示例:

#include 
#include 
 
 
void callfn(){     ①
    std::cout <<"Hello thread! " <代码2是创建thread对象,参数是函数指针callfn,还可以为回调函数提供参数。代码1是回调函数的定义。代码3是讲子线程与主线程合并,使得子线程执行完成后才能继续执行主线程,同时避免了子线程还在执行,主线程已经结束而撤销。


此外,线程的创建还可以使用堆的方式分配内存,代码如下:

void callfn(){
    std::cout <<"Hello thread! " <join();
    delete  t1;             ②
    t1 = nullptr; ③
    return 0;
}
代码1是通过堆分配内存,代码2释放线程对象,代码3防止野指针。

5、声音采用线程预加载示例

#include "cocos2d.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"
using namespace CocosDenshion;
class  AppDelegate : private cocos2d::Application
{
    private:
        std::thread *_loadingAudioThread;①
        void loadingAudio();②
 
 
    public:
        AppDelegate();
        virtual ~AppDelegate();
  
        … …
};
include&#160;"AppDelegate.h"
#include&#160;"HelloWorldScene.h"
&#160;
&#160;
USING_NS_CC;
&#160;
&#160;
AppDelegate::AppDelegate()&#160;
{
&#160;&#160;&#160;&#160;_loadingAudioThread&#160;=&#160;new&#160;std::thread(&AppDelegate::loadingAudio,this);&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; ①
}
&#160;
&#160;
AppDelegate::~AppDelegate()&#160;
{
&#160;&#160;&#160;&#160;_loadingAudioThread->join();&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; ②
&#160;&#160;&#160;&#160;CC_SAFE_DELETE(_loadingAudioThread);&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; ③
}
&#160;
&#160;
bool&#160;AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()&#160;{
&#160;&#160;&#160;…&#160;…
&#160;&#160;&#160;&#160;return&#160;true;
}
void&#160;AppDelegate::applicationDidEnterBackground()&#160;{
&#160;&#160;&#160;&#160;Director::getInstance()->stopAnimation();
&#160;&#160;&#160;&#160;SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
}
void&#160;AppDelegate::applicationWillEnterForeground()&#160;{
&#160;&#160;&#160;&#160;Director::getInstance()->startAnimation();
&#160;&#160;&#160;&#160;SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
}
&#160;
&#160;
void&#160;AppDelegate::loadingAudio()&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; ④
{
&#160;&#160;&#160;&#160;//初始化&#160;音乐
&#160;&#160;&#160;&#160;SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/Jazz.mp3");
&#160;&#160;&#160;&#160;SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/Synth.mp3");
&#160;&#160;&#160;&#160;//初始化&#160;音效
&#160;&#160;&#160;&#160;SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/Blip.wav");
}
代码2合并线程到主线程,在析构函数中调用,join函数一般是在线程处理完成后调用。可以在析构和退出函数中调用。

6、异步加载图片

Cocos2d-x为我们提供了addImageAsync()方法,该方法在TextureCache类中,下面分析这个方法:

/* 异步添加纹理 参数为图片的资源路径 以及加载完成后进行通知的回调函数 */
void TextureCache::addImageAsync(const std::string &path, const std::function& callback)
{
    //创建一个纹理对象指针
    Texture2D *texture = nullptr;
     
    //获取资源路径
    std::string fullpath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path);
     
    //如果这个纹理已经加载  则返回
    auto it = _textures.find(fullpath);
    if( it != _textures.end() )
        texture = it->second;//second为key-value中的 value
 
    if (texture != nullptr)
    {
        //纹理加载过了直接执行回调方法并终止函数
        callback(texture);
        return;
    }
 
    // 第一次执行异步加载的函数时需要对保存消息结构体的队列初始化
    if (_asyncStructQueue == nullptr)
    {
        //两个队列的释放会在addImageAsyncCallBack中完成
        _asyncStructQueue = new queue();
        _imageInfoQueue   = new deque();        
 
        // 创建一个新线程加载纹理
        _loadingThread = new std::thread(&TextureCache::loadImage, this);
         
        //是否退出变量
        _needQuit = false;
    }
 
    if (0 == _asyncRefCount)
    {
        /* 向Scheduler注册一个更新回调函数 
            
           Cocos2d-x会在这个更新函数中检查已经加载完成的纹理
            
           然后每一帧对一个纹理进行处理 将这里纹理的信息缓存到TexutreCache中
          
         */
        Director::getInstance()->getScheduler()->schedule(schedule_selector(TextureCache::addImageAsyncCallBack), this, 0, false);
    }
 
    //异步加载纹理数据的数量
    ++_asyncRefCount;
 
    //生成异步加载纹理信息的消息结构体
    AsyncStruct *data = new (std::nothrow) AsyncStruct(fullpath, callback);
 
    //将生成的结构体加入到队列中
    _asyncStructQueueMutex.lock();
    _asyncStructQueue->push(data);
    _asyncStructQueueMutex.unlock();
 
    //将线程解除阻塞 表示已有空位置
    _sleepCondition.notify_one();
}

void&#160;TextureCache::addImageAsyncCallBack(float&#160;dt)
{
&#160;&#160;&#160;&#160;//&#160;_imageInfoQueue双端队列用来保存在新线程中加载完成的纹理
&#160;&#160;&#160;&#160;std::deque&#160;*imagesQueue&#160;=&#160;_imageInfoQueue;
&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160;_imageInfoMutex.lock();&#160;//锁定互斥提
&#160;&#160;&#160;&#160;if&#160;(imagesQueue->empty())
&#160;&#160;&#160;&#160;{
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;_imageInfoMutex.unlock();&#160;//队列为空解锁
&#160;&#160;&#160;&#160;}
&#160;&#160;&#160;&#160;else
&#160;&#160;&#160;&#160;{
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;ImageInfo&#160;*imageInfo&#160;=&#160;imagesQueue->front();&#160;//取出首部元素&#160;image信息结构体
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;imagesQueue->pop_front();//删除首部元素
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;_imageInfoMutex.unlock();//解除锁定
&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;AsyncStruct&#160;*asyncStruct&#160;=&#160;imageInfo->asyncStruct;//获取异步加载的消息结构体
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Image&#160;*image&#160;=&#160;imageInfo->image;//获取Image指针&#160;用于生成OpenGL纹理贴图
&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;const&#160;std::string&&#160;filename&#160;=&#160;asyncStruct->filename;//获取资源文件名
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;//创建纹理指针
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Texture2D&#160;*texture&#160;=&#160;nullptr;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;//Image指针不为空
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;if&#160;(image)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;{
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;//&#160;创建纹理对象
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;texture&#160;=&#160;new&#160;(std::nothrow)&#160;Texture2D();
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;//由Image指针生成OpenGL贴图
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;texture->initWithImage(image);
&#160;
#if&#160;CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;//&#160;cache&#160;the&#160;texture&#160;file&#160;name
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;VolatileTextureMgr::addImageTexture(texture,&#160;filename);
#endif
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;//&#160;将纹理数据缓存
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;_textures.insert(&#160;std::make_pair(filename,&#160;texture)&#160;);
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;texture->retain();
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;//加入到自动释放池
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;texture->autorelease();
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;}
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;else
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;{
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;auto&#160;it&#160;=&#160;_textures.find(asyncStruct->filename);
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;if(it&#160;!=&#160;_textures.end())
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;texture&#160;=&#160;it->second;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;}
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;//取得加载完成后需要通知的函数&#160;并进行通知
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;if&#160;(asyncStruct->callback)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;{
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;asyncStruct->callback(texture);
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;}
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;//释放image
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;if(image)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;{
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;image->release();
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;}
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;//释放两个结构体
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;delete&#160;asyncStruct;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;delete&#160;imageInfo;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;//将加载的纹理数量减一
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;--_asyncRefCount;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;/*&#160;所有文件加载完毕&#160;注销回调函数&#160;*/
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;if&#160;(0&#160;==&#160;_asyncRefCount)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;{
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Director::getInstance()->getScheduler()->unschedule(schedule_selector(TextureCache::addImageAsyncCallBack),&#160;this);
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;}
&#160;&#160;&#160;&#160;}
}

7、使用实例

class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
    // there&#39;s no &#39;id&#39; in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
    static cocos2d::Scene* createScene();

    // Here&#39;s a difference. Method &#39;init&#39; in cocos2d-x returns bool, instead of returning &#39;id&#39; in cocos2d-iphone
    virtual bool init();
    virtual void onEnter() override;
    virtual ~HelloWorld();
    // a selector callback
    void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
    void loadImages(float dt);
    void imageLoaded(cocos2d::Texture2D* texture);
    // implement the "static create()" method manually
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
private:
    int _imageOffset;
};

#include "HelloWorldScene.h"

USING_NS_CC;

Scene* HelloWorld::createScene()
{
    // &#39;scene&#39; is an autorelease object
    auto scene = Scene::create();
    
    // &#39;layer&#39; is an autorelease object
    auto layer = HelloWorld::create();

    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);

    // return the scene
    return scene;
}
void HelloWorld::onEnter()
{
    Layer::onEnter();
    _imageOffset = 0;
    auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();

    auto label = Label::createWithSystemFont("Loading...", "", 40);
    label->setPosition(Vec2(winSize.width/2,winSize.height/2));
    addChild(label,10);
    
    auto scale = ScaleBy::create(0.3f, 2);
    auto scale_back = scale->reverse();
    auto seq = Sequence::create(scale,scale_back, NULL);
    label->runAction(RepeatForever::create(seq));
    scheduleOnce(CC_SCHEDULE_SELECTOR(HelloWorld::loadImages), 1.0f);
}

HelloWorld::~HelloWorld()
{
    Director::getInstance()->getTextureCache()->unbindAllImageAsync();
    Director::getInstance()->getTextureCache()->removeAllTextures();
}
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. super init first
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
    
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

    /////////////////////////////
    // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
    //    you may modify it.

    // add a "close" icon to exit the progress. it&#39;s an autorelease object
    auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                           "CloseNormal.png",
                                           "CloseSelected.png",
                                           CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
    
	closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
                                origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));

    // create menu, it&#39;s an autorelease object
    auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
    menu->setPosition(Vec2::ZERO);
    this->addChild(menu, 1);

    /////////////////////////////
    // 3. add your codes below...

    // add a label shows "Hello World"
    // create and initialize a label
    
    auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
    
    // position the label on the center of the screen
    label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,
                            origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));

    // add the label as a child to this layer
    this->addChild(label, 1);

    // add "HelloWorld" splash screen"
    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");

    // position the sprite on the center of the screen
    sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));

    // add the sprite as a child to this layer
    this->addChild(sprite, 0);
    
    return true;
}

void HelloWorld::loadImages(float dt)
{
    for(int i = 0; i <8; i++)
    {
        for(int j = 0; j <8; j++)
        {
            char szSpriteName[100] = {0};
            sprintf(szSpriteName, "sprite-%d-%d.png",i,j);
            Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(szSpriteName, CC_CALLBACK_1(HelloWorld::imageLoaded, this));
        }
    }
    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("background1.jpg", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::imageLoaded, this));
    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("background.jpg", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::imageLoaded, this));
    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("background.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::imageLoaded, this));
    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("atlastest.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::imageLoaded, this));
    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("grossini_dance_atlas.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::imageLoaded, this));
}
void HelloWorld::imageLoaded(cocos2d::Texture2D *texture)
{
    auto director = Director::getInstance();
    auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture);
    sprite->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_BOTTOM_LEFT);
    addChild(sprite,-1);
    
    auto winSize = director->getWinSize();
    int i = _imageOffset*32;
    sprite->setPosition(Vec2(i%(int)winSize.width,(i / (int)winSize.width)*32));
    _imageOffset++;
    log("Image loaded: %p",texture);
}
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
	MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
    return;
#endif

    Director::getInstance()->end();

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
    exit(0);
#endif
}

8、运行结果



参考文章:http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/41312345

http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/41017763





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