热门标签 | HotTags
当前位置:  开发笔记 > 数据库 > 正文

详解房卡麻将分析系列"牌局回放"之播放处理

这篇文章主要介绍了详解房卡麻将分析系列"牌局回放"之播放处理的相关资料,需要的朋友可以参考下

详解房卡麻将分析系列 "牌局回放" 之 播放处理

   昨天红孩儿给大伙讲了讲”牌局回放“的数据记录处理,有了数据的存储,下面就是数据的显示了。

          实话讲,好久没用过 SQL Server 来做数据库了, 网狐的服务器是基于WIN,IOCP,  SQL Server 这套路子。配置好后,可以在QPTreasureDB数据库中看到三个牌局相关的表。

         其中dbo.PrivateGameRecord是存储当前游戏的房间及玩家,最终胜负信息的。

        dbo.PrivateGameRecordChild是存储当前游戏的每一局的牌局回放,也就是咱们上篇文中所讲述的每一场牌局详情和操作数据。

       dbo.PrivateGameRecordUserRecordID是记录ID与玩家ID的对应关系。

      我们打开dbo.PrivateGameRecord,可以看到有一个属性字段UserData存储着一堆二进制数据。也就是我们上节中通过Stream_VALUE来将结构数据填充为字节流后存进来的。

      当客户端在进入战绩界面时,会向登录服务器发送SUB_GP_GAME_RECORD_LIST消息,请求当前玩家的所有参与过的房间据,也就是dbo.PrivateGameRecord中与玩家相关的数据列表。这个可以在CGPGameRecord.cpp的CB_GetGameRecordList函数中看到。

       在登录服务器的AttemperEngineSink.cpp中,我们可以看到登录服务器会在收到消息后转发数据库请求,数据库再通过存储过程拉数据出来。之后返回给客户端。

     客户端收到后通过StreamValue将数据流解析到结构tagPrivateRandTotalRecord中显示出来。

        当玩家看到这条信息后,如果想查看每一局的战局,会再点击"详情"按钮,这时客户端会向登录服务器再次发送SUB_GP_GAME_RECORD_CHILD消息,同上面的流程大体一致,经过这样一个来回,客户端会得到房间中每局的详细数据,收到后通过StreamValue将数据流解析到结构tagPrivateRandRecordChild中显示出来。

   玩家现在能看到每一局的详情了,他如果想看牌局回放,会再调用GameScene的StartRecord(datastream kDataStream)来将tagPrivateRandRecordChild中的数据流转化为当前玩家牌局信息和操作信息。之后显示游戏场景和回放操作按钮菜单。有了具体的数据,通过按钮菜单来控制播放的速度,上一步,下一步并不复杂。在GameScene的NextRecordAction函数中,我们可以看到如何根据当前的操作类型来进行相应的操作复现玩家的出牌和操作。

void GameScence::NextRecordAction() 
{ 
   ... 
  GameRecordOperateResult& kAction = m_pGameRecord->kAction[m_iActRecordIdex]; 
  int iChairID = (m_wRecordSelfChairID-kAction.wOperateUser+MAX_PLAYER)%MAX_PLAYER; 
  int iProvideUser = (m_wRecordSelfChairID-kAction.wProvideUser+MAX_PLAYER)%MAX_PLAYER; 
  if (kAction.cbActiOnType== GameRecordOperateResult::TYPE_OperateResult) 
  { 
    Player* pPlayer = m_pPlayer[iChairID]; 
    CMD_S_OperateResult kTempCMD; 
    kTempCMD.cbOperateCard = kAction.cbOperateCard; 
    kTempCMD.cbOperateCode = kAction.cbOperateCode; 
    kTempCMD.wOperateUser = kAction.wOperateUser; 
    kTempCMD.wProvideUser = kAction.wProvideUser; 
    Player* pProvidePlayer = m_pPlayer[iProvideUser]; 
    if (pProvidePlayer &&(kAction.cbOperateCode == WIK_PENG  
      || kAction.cbOperateCode == WIK_LEFT 
      || kAction.cbOperateCode == WIK_CENTER 
      || kAction.cbOperateCode == WIK_RIGHT 
      || (kAction.cbOperateCode == WIK_GANG && kAction.wOperateUser != kAction.wProvideUser ))) 
    { 
      pProvidePlayer->removeHandOutCard(kAction.cbOperateCard); 
      pProvidePlayer->setActOutCard(-1); 
 
      //设置当前玩家 
      for (int i = 0; istopAniCurrPlayer(); 
      } 
      pProvidePlayer->runAniCurrPlayer(); 
    } 
 
    pPlayer->setOperateResoult(&kTempCMD); 
    pPlayer->showCard(); 
  } 
  if (kAction.cbActiOnType== GameRecordOperateResult::TYPE_SendCard) 
  { 
    XPlayer* pPlayer = m_pPlayer[iChairID]; 
    if (kAction.cbOperateCard != 0) 
    { 
      pPlayer->addNewInCard(kAction.cbOperateCard); 
    } 
    pPlayer->showCard(); 
 
    //设置当前玩家 
    for (int i = 0; istopAniCurrPlayer(); 
    } 
    pPlayer->runAniCurrPlayer(); 
  } 
  if (kAction.cbActiOnType== GameRecordOperateResult::TYPE_OutCard) 
  { 
    Player* pPlayer = m_pPlayer[iChairID]; 
    for (int i = 0;isetActOutCard(-1); 
    } 
    pPlayer->sendOutCard(kAction.cbOperateCard); 
    pPlayer->showCard(); 
  } 
  if (kAction.cbActiOnType== GameRecordOperateResult::TYPE_ChiHu) 
  { 
    Player* pPlayer = m_pPlayer[iChairID]; 
    for (int i = 0;isetActOutCard(-1); 
    } 
 
    pPlayer->setChiHuCard(kAction.cbOperateCard); 
    pPlayer->showEffect("Hu"); 
    if (kAction.wOperateUser != kAction.wProvideUser) 
    { 
      XZDDPlayer* pDestPlayer = m_pPlayer[iChairID]; 
      pPlayer->showHandCard(); 
      pPlayer->showStatusImagic("Hu"); 
      pDestPlayer->runAniHu(); 
    } 
    else 
    { 
      pPlayer->showStatusImagic("ZiMo"); 
      pPlayer->runAniZiMo(); 
    } 
    pPlayer->showCard(); 
  } 
 
  m_iActRecordIdex++; 
  ... 
} 


于是,一场精彩的牌局就被完完整整的回放了。

感谢阅读,希望能帮助到大家,谢谢大家对本站的支持!


推荐阅读
  • 1:有如下一段程序:packagea.b.c;publicclassTest{privatestaticinti0;publicintgetNext(){return ... [详细]
  • Windows服务与数据库交互问题解析
    本文探讨了在Windows 10(64位)环境下开发的Windows服务,旨在定期向本地MS SQL Server (v.11)插入记录。尽管服务已成功安装并运行,但记录并未正确插入。我们将详细分析可能的原因及解决方案。 ... [详细]
  • 深入理解 SQL 视图、存储过程与事务
    本文详细介绍了SQL中的视图、存储过程和事务的概念及应用。视图为用户提供了一种灵活的数据查询方式,存储过程则封装了复杂的SQL逻辑,而事务确保了数据库操作的完整性和一致性。 ... [详细]
  • 优化联通光猫DNS服务器设置
    本文详细介绍了如何为联通光猫配置DNS服务器地址,以提高网络解析效率和访问体验。通过智能线路解析功能,域名解析可以根据访问者的IP来源和类型进行差异化处理,从而实现更优的网络性能。 ... [详细]
  • 本文详细介绍了如何使用libpq库与PostgreSQL后端建立连接。通过探讨PQconnectdb()函数的工作原理及其在实际应用中的使用方法,帮助读者理解并掌握建立高效、稳定的数据库连接的关键步骤。 ... [详细]
  • 探讨如何通过编程技术实现100个并发连接,解决线程创建顺序问题,并提供高效的并发测试方案。 ... [详细]
  • 本周信息安全小组主要进行了CTF竞赛相关技能的学习,包括HTML和CSS的基础知识、逆向工程的初步探索以及整数溢出漏洞的学习。此外,还掌握了Linux命令行操作及互联网工作原理的基本概念。 ... [详细]
  • 本文详细介绍了如何使用PHP检测AJAX请求,通过分析预定义服务器变量来判断请求是否来自XMLHttpRequest。此方法简单实用,适用于各种Web开发场景。 ... [详细]
  • 本文介绍了如何在具备多个IP地址的FTP服务器环境中,通过动态地址端口复用和地址转换技术优化网络配置。重点讨论了2Mb/s DDN专线连接、Cisco 2611路由器及内部网络地址规划。 ... [详细]
  • 深入理解Cookie与Session会话管理
    本文详细介绍了如何通过HTTP响应和请求处理浏览器的Cookie信息,以及如何创建、设置和管理Cookie。同时探讨了会话跟踪技术中的Session机制,解释其原理及应用场景。 ... [详细]
  • 创建第一个 MUI 移动应用项目
    本文将详细介绍如何使用 HBuilder 创建并运行一个基于 MUI 框架的移动应用项目。我们将逐步引导您完成项目的搭建、代码编写以及真机调试,帮助您快速入门移动应用开发。 ... [详细]
  • 梦幻西游挖图奇遇:70级项链意外触发晶清诀,3000W轻松到手
    在梦幻西游中,挖图是一项备受欢迎的活动,无论是小宝图还是高级藏宝图,都吸引了大量玩家参与。通常情况下,小宝图的数量保证了稳定的收益,但特技装备的出现往往能带来意想不到的惊喜。本文讲述了一位玩家通过挖图获得70级晶清项链的故事,最终实现了3000W的游戏币逆袭。 ... [详细]
  • 本文探讨了 RESTful API 和传统接口之间的关键差异,解释了为什么 RESTful API 在设计和实现上具有独特的优势。 ... [详细]
  • 本文详细介绍了Java编程语言中的核心概念和常见面试问题,包括集合类、数据结构、线程处理、Java虚拟机(JVM)、HTTP协议以及Git操作等方面的内容。通过深入分析每个主题,帮助读者更好地理解Java的关键特性和最佳实践。 ... [详细]
  • 如何配置Unturned服务器及其消息设置
    本文详细介绍了Unturned服务器的配置方法和消息设置技巧,帮助用户了解并优化服务器管理。同时,提供了关于云服务资源操作记录、远程登录设置以及文件传输的相关补充信息。 ... [详细]
author-avatar
良缘喜铺-小虹
这个家伙很懒,什么也没留下!
PHP1.CN | 中国最专业的PHP中文社区 | DevBox开发工具箱 | json解析格式化 |PHP资讯 | PHP教程 | 数据库技术 | 服务器技术 | 前端开发技术 | PHP框架 | 开发工具 | 在线工具
Copyright © 1998 - 2020 PHP1.CN. All Rights Reserved | 京公网安备 11010802041100号 | 京ICP备19059560号-4 | PHP1.CN 第一PHP社区 版权所有