刀塔传奇战斗系统分析
界面布局
由于是手机游戏,刀塔传奇的战斗界面的布局充分考虑到手机屏幕的大小与操作的人性化,精简按钮,最大化展示战斗场面。
屏幕上方
屏幕上方一排战斗暂停、倒计时、进程、掉落、金钱
战斗暂停:
1、战斗暂停
2、点击后屏幕变灰
3、出现“继续”按钮,除此按钮,其他都处于不可点击状态
倒计时:
1、开始战斗后开始倒计时
2、当倒计时结束后,战斗仍然没有结果则直接判断攻防失败
3、倒计时每通过一个回合重置
进程:
1、一次完整的战斗由回合组成
2、分母表示总回合,分子表示当前回合,没有进程表示此战斗只有1回合
金钱:
当前所掉落的金钱数量
物品:
当前所掉落的物品数量
总结:布局清晰明了,让人一目了然它们代表的意思,面积大的也放在了边角,不影响战斗体验视觉。
屏幕下方
屏幕下方一排角色头像
头像:
1、头像框里面是所代表角色的头像
2、头像框代表的是该角色的品质颜色
3、头像的星星代表的是该角色的星级
4、头像下面是血量条与能量条
血量:
1、绿色色条表示血量
2、当血量为0时,角色死亡
3、进入一场新的战斗时,血量默认100%
4、进入下一回合时,血量保持上一回合结束状态
能量:
1、黄色色条表示能量
2、进入一场新的战斗时,能量默认为0
3、进入下一回合时,能量保持上一回合结束状态
4、当能量充满时,不再增加能量值
5、当能量充满时,会激活头像,点击头像可以释放技能
6、释放技能后,能量值归0
总结:
1、按钮作用与布局简洁清晰既保留了必要的按钮,又不影响战斗画面的表现
2、血量跟能量属性相关联的条件比较多,增加战斗的多样化,随机性
3、展示给玩家的表现却十分的简单,只需要看血量跟能量的浮动,当技能激活时选择合适的时机释放技能,有利于玩家简单上手,快速进入到战斗体验。
战斗表现
人物
人物表现
1、 角色在战斗地图上以类似RGP的模型角色方式出现
将卡牌模式与RGP模式组合形成的创新表现不仅增加了对玩家的吸引力,还不会让玩家出现陌生感。
2、 风格Q版,颜色清新
不同的风格与搭配有不同的受众面,刀塔传奇在此方面体现出了略休闲的味道,加大了对女性玩家的吸引,现阶段女性玩家在玩家比例中分量逐渐增加,并且女性玩家会吸引来更多男性玩家。
3、 每个角色都有各自的打击、受击、死亡、胜利动作
刀塔传奇核心在战斗,战斗的核心在战斗体验,在战斗细节方面下足功夫,让战斗体验提升一个档次。动作是对游戏过程的反馈,多动作增加游戏的真实感和玩家的沉浸感
人物位置排列
1、 角色进入战斗之前,会由玩家进行上阵角色位置排列
2、 第一位置是敌方的第一目标,依次类推
3、 玩家最多可上阵5名角色,按等级要求依次开启
游戏所有的角色分为前排、中排、后排三种位置
前排走在前面,中排走在中间,后排走后面
前排:近战,皮厚防高
中排:远程,皮略薄防略低
后排:远程,皮薄防低
每种位置的角色们有各自的前后排序
总结:
1、这个设计在大体控制了角色的排序方式,防止出现新玩家不了解玩法胡乱排序而导致战斗失败影响战斗体验
2、留出了给玩家对角色排序的可控空间,可以促使玩家思考安排哪些角色参战获得胜利,对游戏的思考而赢得的胜利会获得成就感与乐趣。
3、会导致玩家可控性仅限于对角色的选择,虽然可以促使玩家把重心放在收集角色上,但是后期会出现玩家们都使用固定的角色,玩法比较少。建议有默认排序,排序后可以自主更换位置。
人物属性
在刀塔传奇中,各角色的各属性都是相互独立,互不影响的
角色属性分看起来很多,大体分为几类:
1、 成长系数:每提升一级所带来的属性增加的系数,与角色星数成正比
2、 一级属性:初始属性,
3、 二级属性:初始属性,受一级属性影响
4、 独立属性:不属于初始属性,只受到装备与技能影响
总结:
1、属性与DOTA核心属性相似,不会让老玩家产生陌生感,减少了学习成本
2、多种属性可以让游戏呈现结果多样化,增加游戏随机的乐趣
3、复杂多样的属性可以促使熟悉游戏的玩家觉得值得讨论并且深入讨论,增加游戏扩展型线上、线下的影响
4、新玩家可能会觉得信息量太大从而产生焦躁感不愿意再看,建议可以将属性分类并且加上寥寥数语进行解释
人物移动
移动路线分为上、中、下三条:
出生点:
角色会随机出生在上、中、下路任意一路上
角色按照出生点的路线前进,前排走在前面,中排走在中间,后排走后面
进入战斗时:
角色集体往前移动,直至移动到可以攻击到敌方的位置
战斗中:
当角色目标死亡时,角色会自行移动到可以攻击下一目标的位置
战斗结束后:
角色集体往前移动,直至走出地图
总结:整体移动——自行移动——整体移动模式,开始与结束的整体移动可以让玩家把握到游戏进程,战斗中的自行移动让战斗更有变数,虽然对战斗的结果影响甚微,但是会让玩家觉得角色更加的人性化,增加对游戏的沉浸感。
技能
技能分类
技能分为手动释放技能与自动释放技能
手动释放技能
手动释放技能就是当能量充满时,角色头像高亮,点击头像后可释放的技能
1、 每个角色只有一个手动释放技能
2、 手动点击释放(除自动战斗、扫荡外)
3、 消耗能量
4、 属于最优先技能
5、全屏变暗,有特殊特效表现
自动释放技能
自动释放技能是角色在战斗中根据系统内部设置自主释放的技能
1、普通攻击
角色不使用技能的平砍攻击,均为物理伤害
2、主动技能
角色主动释放的技能攻击
3、被动技能
当角色触发了某种状态后自动释放的技能
特征:
1、 不消耗能量
2、 有各自的内置冷却CD
3、 在技能栏中有4个技能,除却第1个是手动释放技能外,其余都是自动释放技能,普通攻击不在技能栏内
① 每进入一回合新的战斗时,自动释放技能顺序:普通攻击—2——3——4(如果2、3、4中有被动技能,则跳过)
② 随后的战斗,自动释放冷却完成的主动技能,如有同时冷却完成的技能,按照4>3>2>1>普通攻击来决定优先释放(如果2、3、4中有被动技能,则跳过)
总结:
1:需要手动点击的技能只有一个,符合微操作概念,既满足了玩家在游戏中有所操作的愿望,也不会造成繁琐的操作(上手简单)
2:一共有4种技能需要进行升级,意味着游戏具有多样性的变化,促进玩家思考搭配技能,促成讨论、交流(难于精通)
3:4种自动释放的技能各自的冷却CD、属性互不干扰,让玩家容易掌握规律,增加玩家深入了解技能设置的兴趣,继而增加游戏的粘着性(毫不杂乱)
技能表现
攻击动作:战斗时角色攻击的动作
攻击特效:战斗时角色攻击的特效
受击动作:战斗时角色受击的动作
受击特效:战斗时角色受击的特效
弹道:子弹飞过的路径
数字表现:一次技能中角色所受到的属性数值变化(加血量、减血量、加能量等等)
总结:
1、手动释放技能表现与自动释放技能表现区别较大,手动释放技能表现明显高端、霸气,增加了玩家对手动点击反馈的乐趣
2、除了普通攻击没有特效外,几乎所有的技能都有不同的动作与特效,增加了良好的战斗体验
3、 一些被动触发技能没有明显的BUFF表示,不了解的玩家可能会遗漏掉这些属性(比如普遍的第4个被动技能),建议可以添加一个BUFF图标
战斗规则
战斗
一、进入战斗会消耗体力,在玩家进入战斗的那一刻扣除
二、默认攻击敌方最前目标
三、每进入一次新的战斗,角色的血量与能量将会重置
1、 血量默认为满血量
2、 能量默认为0
总结:
1、消耗体力是为了控制玩家成长幅度
2、重置能量为0是为了控制游戏中的战斗节奏,不会出现进入游戏就一轮大招爆发的情况
3、重置血量让游戏在战斗与战斗间的过程变得简便,让玩家将更多的精力放在体验战斗与其他核心系统上
回合
1、 一场战斗由n个回合组成,当处于第一回合时,进程显示1/n;当只有一个回合时,不显示进程
2、 每结束一个回合,将会回复一定量的血量与能量
3、 每进入下一回合,将会保持上一回合结束时的状态
4、 任意回合中玩家角色全部死亡,则游戏结束
总结:
1、将一场战斗分成n个回合可以拉长战斗,突出战斗系统这个核心玩法
2、 回合与回合的关系通常是“易—易—难”,在最后一个回合失败的挫败感远远比在只有一场战斗的战斗中失败的挫败感小得多
3、 结束一个回合时的回复增加游戏的多样性、惊喜感
倒计时
1、 每回合战斗倒计时90S
2、 进入下一回合倒计时重置
3、 当倒计时结束时,战斗未结束,则直接判断攻方失败
总结:倒计时是防止战斗过长的一个特色控制方法
自动战斗、扫荡
当玩家通关一个副本并获得三星的评价时,可开启自动战斗、扫荡
自动战斗:
1、 消耗体力
2、 进入战斗
3、 自动释放所有技能,手动释放技能为最高优先级
扫荡:
1、 消耗体力、扫荡卡
2、 不进入战斗直接显示结果
总结:
玩家会重复挑战已通关副本主要原因有:
1、 掉落材料
2、 完成任务
玩家急需的是结果,自动战斗可以解放双手,扫荡可以直接得出结果。所以开启自动战斗或者扫荡,不会让玩家对重复挑战产生厌倦