Cocos2d-x基本元素介绍: 1、CCDirector:大总管 这是控制游戏流程的主要组件,包括设定游戏呈现窗口、FPS显示、默认帧率上限、纹理颜色位宽等切换当前游戏场景、暂停或恢复场景运行。通过CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();访问场
Cocos2d-x基本元素介绍:
1、CCDirector:大总管
这是控制游戏流程的主要组件,包括设定游戏呈现窗口、FPS显示、默认帧率上限、纹理颜色位宽等切换当前游戏场景、暂停或恢复场景运行。通过CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();访问场景。
(1)runWithScene(CCScene* scene):启动游戏,并运行scene场景,这个方法主要用在主程序启动时第一次启动主场景时调用。
(2)replaceScene(CCScene* scene):直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景被释放。
(3)pushScene(CCScene *scene):将当前运行的scene暂停并压入到代执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景。
(4)popScene:释放当前场景,再从代执行场景栈中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景,如果栈为空,直接结束应用。
(5)pause:暂停当前运行场景中所有计时器和动作,场景仍然会在屏幕上。
(6)resume:恢复当前运行场景中被暂停的计时器和动作,与pause配合使用。
(7)end:结束场景,同时退出应用。
2、CCScene:场景
场景并没有特别功能,作为层的容器,流程控制。
3、CCLayer:层
void addChild(CCNode* child); void addChild(CCNode* child,int zOrder); void addChild(CCNode* child,int zOrder,int tag);child就是添加的节点,对于场景来说,节点就是层,如果想要指定先后顺序,可以使用不同的zOrder值,zOrder代表了该节点下元素的先后顺序,值越大显示顺序越靠上,其默认值为0。tag是元素的标识代码,如果子节点设置了tag值,则就可以在父节点中利用tag值找到它。CCLayer一个十分重要的内容就是可以接受用户输入事件,包括触摸、加速度计、键盘输入等。
4、CCSprite:精灵,继承自CCNode
(1)纹理:纹理就是一张图片,这张图片被精灵显示出来。Cocos2d-x使用了3D绘图库OpenGL。
(2)创建精灵:精灵是由纹理创建的,首先在层的初始化方法中创建精灵,设置属性,添加到层。有多种方式可以创建精灵。我们使用工厂方法创建精灵:
CCSprite* fish = CCSprite::create(”fish.png“);//fish.png是精灵所用纹理的文件名。精灵不但可以显示一个完整的纹理,也可以显示一部分,如下:
CCSprite* smallFish = CCSprite::create(”fish.png“,CCRectMake(0,0,100,100));//这行代码显示纹理左上角100*100像素大小的部分。
(3)设置精灵属性:精灵位置、方向、缩放比等参数都是精灵的属性。首先获取屏幕大小的代码入下:
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();//获取屏幕大小 CCPoint pos = cpp(size.width / 2,size.height / 2);//确定精灵位置 fish->setPosition(pos);//设置精灵位置(4)向层中添加精灵
设置完精灵属性后,把精灵添加到层中,实际上CCSprite和CCLayer都继承自CCNode,向一个元素中添加其他游戏元素的addChild是CCNode包含的一个方法,因此,也可以使用addChild将精灵添加到层:this->addChild(fish);
(5)常用成员
一、初始化方法:
a、使用图片文件
static CCSprite* create(const char *pszFileName); static CCSprite* create(const char *pszFileName,const CCRect& rect); bool initWithFile(const char *pszFileName); bool initWithFile(const char *pszFileName,const CCRect& rect);rect为可选选项,用于指定精灵显示纹理的部分,使用之前类似于cpp的坐标系
b、使用CCTexture2D(贴图类)
static CCSprite* create(CCtexture2D *pTexture); static CCSprite* create(CCtexture2D *pTexture,const CCRect& rect); bool initWithTexture(CCtexture2D *pTexture); bool initWithTexture(CCtexture2D *pTexture,const CCRect& rect);CCTexture2D类型的pTexture参数为纹理对象,可以使用CCTextureCache类的addImage方法把图片文件装载为纹理并返回,rect与之前功能一样。
static CCSprite* create(CCSpriteFrame *pSpriteFrame); bool initWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);pSpriteFrame参数为纹理框帧,它保存一个CCTexture2D的应用与一个CCRect来表示纹理的一部分。
二、纹理相关属性
CCTexture2D* Texture:获取或设置精灵所用的纹理,使用此法设置纹理后,精灵将会显示一个完整的纹理。
CCRect TextureRect:获取或设置纹理显示部分,此CCRect采用纹理坐标,即左上角为原点。
CCSpriteBatchNode* BatchNode:获取或设置精灵所属的批节点。
三、纹理相关的方法
void setDisplayFrame(CCSpriteFrame *pNewFrame):设置显示中的纹理框帧,其中pNewFrame为新的纹理框帧,其代表的纹理或纹理显示部分,可以与旧框帧不同
CCSpriteFrame* displayFrame:获取正在显示的纹理框帧。
bool isFrameDisplayed(CCSpriteFrame *pFrame):返回一个值,表示pFrame是不是正在显示中的纹理框帧。
四、颜色相关的属性
ccColor3 Color:获取或设置叠加在精灵上的颜色,ccColor3由3个颜色分量(红、绿、蓝)组成,默认为纯白色,表示不改变精灵的颜色,如果设置为其他值,会改变。
GLubyte Opacity:获取或设置精灵的不透明度,GLubyte为OpenGL的内置类型,表示一个无符号8位整数,取值范围0~255
bool OpacityModifyRGB:获取或设置精灵所使用的的纹理数据是否已经预乘Alpha通道,包含Aloha通道的图片显示错误时,可以修改这个属性。
5、CCNode与坐标系
Cocos2d-x采用场景、层、精灵的层次结构来组织游戏元素,这个层次结构还对应了游戏的渲染层次,因此游戏元素可以组织成树形结构,成为渲染树。Cocos2d-x把渲染树上的每一个游戏元素抽象为一个节点,即CCNode,一切游戏元素都继承自CCNode,具有CCNode的所有特性。
CCNode定义了一个可以绘制对象的通用特性,包括位置、缩放、是否可见、旋转角度等。
(1)Cocos2d-x中坐标系:存在两种坐标系
a、绘图坐标系:采用与OpenGL相同的坐标系,左下角为原点,向右为x轴正方向,向上为y轴正方向,在Cococs2d-x中,一切绘图相关的操作都使用绘图坐标系,如Position和AnchorPoint等属性。
b、纹理坐标系:以左上角为原点,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向,如:CCSprite的TextureRect属性。
(2)绘图属性:
a、CCSize ContentSize:获取或设置此节点的内容大小,以便进行图形变换。
b、CCPoint AnchorPoint与CCPoint Position:AnchorPoint用于设置一个锚点,以便更精确的控制节点的位置和变换。AnchorPoint的两个参数x和y的取值在0到1之间的实数,表示锚点相对于节点长宽的位置。Position用于设置节点的位置,由于Position指的是锚点在父节点中的坐标值,节点显示的位置通常与锚点有关。
c、folat Rotation:获取或设置节点的旋转角度,节点以自己的锚点为中心顺时针旋转一定量,单位是角度,旋转角度可以是任意的。
d、float Scale(float ScaleX和float ScaleY):Scale用于获取或设置及诶单的缩放比例,节点以锚点为中心缩放该比例。Scale代表整体缩放比例,而ScaleX与ScaleY表示X与Y方向的缩放比例。默认情况下三种都是1。
e、bool Visible:获取或设置节点的可见性。当Visible为true时,节点显示。其访问器特殊:
bool isVisible();//类似于get访问器
void setVisible(bool visible);//类似于set访问器
f、float SkewX与float SkewY:获取或设置斜切角度。节点以锚点为中心,平行X轴或y轴方向做一定角度的变形。SkewX为平行x轴顺时针的变形,SkewY为平行y轴逆时针的变形,单位为角度。默认为0.
g、int Tag:获取或设置节点的标号,快速从节点的所有节点中找出所需节点,定位子节点,Tag不可相同。相关方法有:getChildByTag、removeChildByTag等
h、void UserData:获取或设置与节点相关的额外信息。利用void*属性保存任何数据。
其它属性:CCArray* Children、CCNode* Parent、CCCamera* Camera、CCGridBase* Grid、CCGLProgram* ShaderProgram、CCActionManager* ActionManager、CCScheduler* Scheduler等以后再介绍。
6、节点的组织:
方法 | 描述 |
addChild(CCNode* child) | 把child添加到当前节点之中 |
removeFromParentAndCleanup(bool cleanup) | 把当前节点从其父节点移除,如果cleanup为true,则执行clean方法 |
removeChild(CCNode* child,bool cleanup) | 从当前节点中移除child节点,如果cleanup为true,则调用child的clean方法 |
removeChildByTag(int tag,bool cleanup) | 从当前节点中移除标号为tag的节点 |
removeAllChildWithCleanup(bool cleanup) | 移除当前节点的所有子节点 |
getChildByTag(int tag) | 返回当前节点中标号为tag的节点 |
cleanup | 停止此节点的全部动作与计时器 |
(1)update定时器:机制是CCNode的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被触发一次。CCNode默认并没有启用update事件,需要调用scheduleUpdate方法,并重载update以执行自己的代码。使用unscheduleUptage方法停止定时器。
(2)schedule定时器:机制是CCNode提供的schedule方法,可以实现一定时间间隔连续调用某个函数,时间间隔必须大于2帧的间隔。
8、其他事件:Cocos2d-x还为我们提供了一些其他与流程控制相关的事件。
(1)onEnter:当此节点所在的场景即将呈现时,会调用此方法
(2)onEnterTransitionDidFinish():当此节点所在场景的入场动作结束后,会调用此方法,如果所在场景没有入场动作,则此方法会紧接着onEnter()后被调用
(3)onExit():当此节点所在场景即将退出时,会调用此方法
(4)onExitTransitionDidStart():当此节点所在场景的出场动作结束后,会调用此方法,如果所在场景没有出场动作,则此方法会紧接着onExit()后被调用。