3.龙的落地
这里涉及到身体和脚部的动作更多一些,首先要旋转身体,这样可以让其保持站立的姿势,一般的步骤是:首先龙会让后脚先着陆,身体保持正直的姿势->随后举高翅膀并倾斜身体试图让一边的脚先着地->另一只脚着陆,翅膀下降->身体逐渐恢复原来的姿势,即上半身旋转回原来的角度状态->前爪着地
这里要注意的地方是如果采用自动关键帧切换(如图)
那么由于只有动到的地方会设置关键帧,因此如果有的位置没有调整某个控制器,那么直到下次进行调整它之前,这中间是没有关键帧的,也就意味着中间的动作全部由电脑自动插值生成,就可能会有比较尴尬的动作(由于差值不能实现我们想要的所有状态,可能事与愿违),因此这种方法虽然更为高效省力,但是要谨慎使用
这里有域控制器比较复杂,中间出现了龙的脚部动作反复横跳的情况,这时候就要使用动画的曲线编辑器进行调整了,如同上次所说道的那样
选择想要调整的关节,比如
进入编辑器界面
选择合适的属性,比如Z向的旋转,按F自动选择最佳的观察角度,或者同时查看多个属性
曲线属性类型切换
另外,由于落地的时候从大腿根部到小腿(膝盖),脚踝,脚底,脚趾都要有动作控制,在最后还原初始状态的时候由于脚落地之后要尽量保持位置不变,所以需要反复进行调整,因为即使脚部的位移、旋转等属性和上一关键帧完全一样,由于上级父亲关节有动作,因此会导致下级跟随运动从而产生偏移和动作,为了保证真实感应尽量调整落地后脚部动作较小
然后,在龙落地的时候要注意有一个缓冲,就是刚落地的时候由于冲击和惯性一是速度要快,二是身体降的要低,随后在缓冲后再向上升起一些,这些参考迪士尼动画八大原则。
最后,由于一些运动的缘故有些控制器会陷入到表皮中去,按4线框显示方便我们选中这些控制器,尤其是脚趾的关节经常出现这样的问题。
截图如下