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搞清游戏迭代的周期律就能找到产业地图创新边缘

在网速只有“双向四车道”的状况下,同样“发动功率”(比如3D游戏)的客户端游戏和网页游戏,一款就可以“全速前进”,而另一款就可能会卡顿甚至拥堵不堪。650)this.width650

在网速只有“双向四车道”的状况下,同样“发动功率”(比如3D游戏)的客户端游戏和网页游戏,一款就可以“全速前进”,而另一款就可能会卡顿甚至拥堵不堪。

 

文/张书乐
原载于《人民邮电报》2016年3月18日《乐游记》专栏

 

上期专栏曾指出,2016年,HTML5游戏还没有到达爆发点。之所以做出这样的判断,是因为有游戏迭代的历史周期律作为支撑。

 

表面上看,手机网游的App游戏和HTML5游戏出现了分野,这似乎与PC端网游同时存在客户端网游和网页版游戏的竞争相对应。从游戏屏幕上看,均是在不同终端(手机、电脑)上的客户端和网页端两种游戏生态之间的博弈。这其实是游戏行业的一个小周期,即客户端和网页端两种游戏形态,同时出现在同一平台,但由于表现能力不同,从而呈现出客户端网游为主、网页端游戏为辅的市场状况。从游戏技术上看,客户端上出现的具备顶级技术含量的游戏产品,要高出网页端游戏一个世代以上。或者简言之,客户端网游开始进入“重度”游戏阶段,网页端游戏则以“轻度”游戏为主。当然,“轻”与“重”的区别,只是一种相对表现。甚至可以这么说,相对于PC端网游来说,手机中表现为“重度”游戏的App游戏,其表现能力也大多只相当于PC网页游戏的水准。

 

从屏幕变迁的角度,是不是已经看到了规律呢?无论是在PC端还是手机端,尽管网页游戏拥有跨越屏幕、平台以及免安装等一系列优点,但它却总“尾随”客户端游戏,扮演着在其背后“捡洋落”的角色。通常表现为“轻量级选手”的网页游戏,其初始玩家恰恰在上一代PC客户端游戏中培育了游戏习惯,这部分玩家偏好休闲类游戏,不想进一步往“重量级”游戏升级。

 

在这么一个迭代过程中,推动游戏往“重度”方向发展的,固然离不开游戏引擎的升级,升级之后,无论客户端还是网页端,都能承载更“重”的游戏,并驱动它。比如,今年2月宣称月流水过千万元的HTML5游戏《传奇世界》,其所使用的游戏引擎,据称已经可以做到3D游戏效果了,不仅如此,该游戏引擎甚至开始探索虚拟视觉(VR)游戏方向。这是一种怎样的体验?即使在手机App游戏中,3D游戏依然不多见。或许这在某种程度上说明,在游戏引擎方面,HTML5游戏已经开始接近App游戏了。

 

但这仅仅是有了“车”,还要有“路”。说得更直白点,得看网络这条“高速路”是否加了“车道”。别以为客户端游戏只是“重”一点,技术含量高一点,表现的东西多一点。其实,客户端就像一个箱子,把游戏里面的必要元素都打包放在玩家的PC或手机里了,玩家需要玩的时候,只是和网络做一些基础数据交互,少量互相“快递”点东西就成。可网页端就不同了,免安装、免下载的另一面,是玩家的终端里啥都没有,每次玩游戏的时候,都得不断去游戏供应方那里提取元素;双方需要频繁地进行交互式“快递”,玩家这边不断接收游戏元素,再回传实时游戏动态,这期间所产生的“快递量”远远高过客户端。简言之,在网速只有“双向四车道”的状况下,同样“发动功率”(比如3D游戏)的客户端游戏和网页游戏,一款就可以“全速前进”,而另一款就可能会卡顿甚至拥堵不堪。因此,HTML5游戏只好把自己变轻巧些,留在2D世界里,少一些“快递量”,以预防“堵车”。

 

现在,3G正向4G迈进,车道拓宽了,“高速路”的峰值速度提高了,等网络基础设施不断变好,HTML5游戏将真正迎来爆发点。到时候,玩家在2D或3D游戏中,就可以根据自己的需求,任性地玩一把了。

 

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界――互联网时代必先搞懂的大败局》

本文出自 “武当派张三疯” 博客,请务必保留此出处http://zhangshuyue.blog.51cto.com/2133969/1757396


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