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博三F5第一次站立会议毛宇斐:https:www.cnblogs.comLengXuanyep10534271.html杨澳:

                     博三F5第一次站立会议

毛宇斐:      https://www.cnblogs.com/LengXuanye/p/10534271.html

杨澳:           软件项目初步定稿

邹琦:         问卷的分析、游戏的初步定型

张天赐:      问卷的内容与结果汇总

黎大为:      本次文档撰写者

 

    本周是本学期第四周,随着软件工程理论课程的进行,博三F5团队的项目也正式开始了!

    在本周的理论课中,我们学习了软件需求分析以及结构化分析的理论知识。与此同时,我们团队也开始了分析需求、确立项目内容的过程。

    首先,我们做了一个名为“游戏兴趣爱好检测”的问卷调查,根据问卷结果,消消乐,王者荣耀,绝地求生是玩家pick榜前三,更受玩家欢迎。轻松,适当的竞争氛围,娱乐性质的游戏受玩家们偏好。在蓝黄杯子问题中,大多数人选择保底方案,可见如果游戏中有存档功能,或者能回档,可以让玩家们不失去积极性。综合问卷调查结果和小组交流讨论,我们发现了:操作性较强、游戏节奏刺激的游戏更容易受人欢迎,同时:

              美工和玩法是很多人喜欢的,由于能力原因,美工不是我们所能追求,但玩法却值得我们推敲。

              适当的故事剧情也可以丰满游戏。

              抽奖随机系统有半数人是欢迎的,roguelike可以是我们发展的方向之一,允许SL也可能会更留住玩家。

              养成升级是一种正反馈的过程,能让玩家获得成就满足感。

              在手动与自动方面,纯自动挂机游戏很少人喜欢。

              题材方面则是萝卜青菜各有所爱。

    在设计一个时髦小游戏的过程中,对于没有美术特长的小型团队来说,想要提升画面很困难,这一点团队只能尽力而为,而在问卷中涉及的其他问题例如题材和策略元素等,我们有能力可以考虑其丰富和多样性,可以在这些方面多花功夫,去丰富剧情,考虑做一个养成或者是闯关类的小游戏。

   经过调查和简单分析后,大致地根据问卷结果先作出了简单的需求分析:

                       业务需求:Windows简单游戏,制作简单,占用空间小,可玩性高。
                       用户需求:小游戏,操作性强,有挑战性,占时较少。
                       功能需求:
                                          场景阶段:进入,游玩,计分
                                                        进入:简易UI
                                                        游戏:规则简单的游戏
                                                        难度递增:游戏难度随游戏时间(进程)逐渐增加
                                                        计分:通过通关时间,接的相关物品计分 
    经过团队成员的讨论和协商,我们认为EDU(养成游戏)和CAG(卡牌游戏)的设计难度较大,且与我们本次问卷调查对象中“追求刺激性,挑战性”的需求不符合。最终我们选择了ACT(动作游戏),该类游戏剧情一般较为简单,以闯关为主线,玩家可以控制游戏人物用各种武器消灭敌人从而过关,每关可以通过大致的时间增加敌人数量从而改变游戏难度。至此,在项目经理的引导下,团队基本确定了项目内容。
 

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捕风的丶阿兹猫-在北京
这个家伙很懒,什么也没留下!
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