本文将向您介绍quick-cocos2d-x集成google protobuf的方法。
第一步 需要最新的protobuf 类库和解析程序。
然后,可以得到重要的两个目录
protoc-gen-lua/plugin/
protoc-gen-lua/protobuf/
第二步, 需要使用protoc —lua_out=. 这种方法, 将我们自己的*.proto 的文件解析成lua文件
plugin目录是提供将buffer 文件解析成lua 版本的类库, 需要python 支持。 如果已经编译了google 官方的protoc 那个程序, 只需要在系统PATH环境变量总追加plugin目录就好:
exportPATH={protoc-gen-lua DIR }/plugin:$PATH
关于protoc的编译另请google .
如果解析不出lua文件来, 可以手动志信一下plugin/protoc-gen-lua的程序, 他应该是+x 的权限(chmod +x plugin/protoc-gen-lua)
第三步 , 将protobuf 集成到quick 中
protoc-gen-lua/protobuf/ 目录就是要编译到quick-cocos2d-x目录里面的部分。
现在, 我们只需要 protoc-gen-lua/protobuf/pb.c 这个文件
先确定自己的quick-cocos2d-x lua扩展目录:
/quick-cocos2d-x/lib/cocos2d-x/scripting/lua/lua_extensions/
所有lua 的c/c++现成扩展,都可以直接放到这里。
将pb.c这个文件复制到 lua_extension目录下, 最好独立一个目录, 免得扩展多了乱。
这是我的目录结构:
./quick-cocos2d-x/lib/cocos2d-x/scripting/lua/lua_extensions/protobuf/pb.c
然后开始修改扩展程序配置文件, lua_extensions.c
路径为:
./quick-cocos2d-x/lib/cocos2d-x/scripting/lua/lua_extensions/lua_extensions.c
目前是一个不足60行的小文件, 我打算全部贴进来:
#include"lua_extensions.h"
#if __cplusplus
extern "C"{
#endif
// cjson
#include"cjson/lua_cjson.h"
// zlib
#include"zlib/lua_zlib.h"
// lpack
#include"lpack/lpack.h"
// socket
#include"socket/luasocket.h"
#include"socket/mime.h"
#include"socket/socket_scripts.h"
// filesystem
#include"filesystem/lfs.h"
// lsqlite3
#include"lsqlite3/lsqlite3.h"
#include"protobuf/pb.c"//引用protobuf 库文件
staticluaL_Reg luax_exts[] = {
{"cjson", luaopen_cjson_safe},
{"zlib", luaopen_zlib},
{"pack", luaopen_pack},
{"socket.core", luaopen_socket_core},
{"mime.core", luaopen_mime_core},
{"lfs", luaopen_lfs},
{"lsqlite3", luaopen_lsqlite3},
{NULL, NULL}
};
void luaopen_lua_extensions(lua_State *L)
{
// load extensions
luaL_Reg* lib = luax_exts;
lua_getglobal(L, "package");
lua_getfield(L, -1,"preload");
for (; lib->func; lib++)
{
lua_pushcfunction(L, lib->func);
lua_setfield(L, -2, lib->name);
}
lua_pop(L, 2);
// load extensions script
luaopen_socket_scripts(L);
luaopen_pb(L); //这是加入的protobuf 扩展注册名
}
#if __cplusplus
} // extern "C"
#endif
至此 , protobuf 扩展部分就算扩展完成了。
确认是否成功支持 , 可以在quick 项目最先被调用的lua文件中追加 require "pb" 做测试。
*但这时候通过protoc 转码后得到的lua文件还不能被解析。
第四步 从项目中包含protobuf的 lua库
protoc-gen-lua/protobuf/这个目录下面, 还有大量的.lua文件, 是用来支持proto转码后的文件解析调用的。 不能少了这些文件。
复制protoc-gen-lua/protobuf文件夹 到项目中 scripts目录下。
目录结构应该是这样的:
[PROJECT]/scripts/protobuf/*.lua
然后, 需要告诉框架,从哪里可以引用到它。
修改main.lua 在require("appxxxxxx") 上面 , 加入下面的代码:
package.path =package.path ..";./protobuf/?.lua;./scripts/protobuf/?.lua;"
这个方法, 能保证程序在被编译到手机之后仍然可以继续访问这个库。
***千万别把转码的proto文件放到[PROJECT]/scripts/protobuf 目录里面.不信可以试试。
现在, 项目支持protobuf 文件的解析了。
第五步 重新编译player-x
如果不习惯用player-x调试, 这个步骤不是必须的。
进入player-x qt源码目录 :
cd quick-cocos2d-x/player/proj.qt
使用qmake 文件执行quick-x.pro 文件
qmake ./quick-x.pro
继续:
make
等待结束, 将得到的quick-x-player文件,
放到:quick-cocos2d-x/player/bin/mac/ 目录下, 这样sublime text 装QuickXDev 扩展的直接可以用。
**如果是mac os 10.9 系统, 可能编译不过去player-x程序。 我遇到了这个问题。
会提示错误 pb.c:28:10: fatal error: 'endian.h' file not found
如果错误信息相同, 修改文件:
./quick-cocos2d-x/lib/cocos2d-x/scripting/lua/lua_extensions/protobuf/pb.c
查找行:
#include
临时变更为:
#include
然后重新编译 player-x
make 就足够了
make
**player-x 编译完毕后, 千万要将endian.h 引用改回原来的 #include , 否则打包到手机的时候又回提示文件找不到了。