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专访神庙逃亡开发者:第一版游戏只用一周开发

发布13天,下载量突破5000万——这就是ImangiStudios旗下的跑酷游戏《TempleRun2(神庙逃亡)》取得的成绩。细说PHPhttp://www.xishuophp.com/

发布13天,下载量突破5000万——这就是Imangi Studios旗下的跑酷游戏《TempleRun2(神庙逃亡)》取得的成绩。

这个成绩甚至已经超过了曾经红极一时的《愤怒的小鸟》,而苹果在官方宣传AppStore的新闻稿中也特地提到了这家游戏工作室。

腾讯科技于近日专访了Imangi Studios的创始人Keith Shepherd。采访中,Keith分享了他们开发《神庙逃亡》的小故事和他们做游戏的理念。

ImangiStudio由Keith Shepherd和Natalia Luckyanova这对夫妻在2008年创建,在发布TempleRun之前他们也做过几款游戏,但都没有获得和TempleRun这样的成功。为了将TempleRun2的游戏体验做到更好,他们还特意招聘了两位美工。

Keith告诉腾讯科技,他们一开始并没有想到《神庙逃亡》会那么受欢迎,也并没有计划做《神庙逃亡2》。但是在不断更新《神庙逃亡》的时候,他们发现有很多想法无法实现,于是就决定重新再做一款《神庙逃亡2》。

在《神庙逃亡2》中,Keith和Natalia给游戏增加了更多玩法,比如溜索和矿山里的滑行小车;也增加了更多元素,比如弯曲的道路和山峰山谷。这都使得《神庙逃亡2》和《神庙逃亡》有了很大的不同,而这种不同让最初的玩家能很快适应新的游戏玩法,同时又能有新的体验。

在谈到他们做游戏的理念时,Keith认为有三点特别重要,第一是要确定游戏要好玩;第二是要尽快做出游戏的初版来体验,《神庙逃亡》的初版仅仅用了一周的开发时间;第三是要做适合特定平台的游戏,比如触摸操作的游戏就非常适合移动设备。

另外,Keith还澄清了关于《神庙逃亡》有“终点”的传言。他表示,《神庙逃亡》是一个无尽的跑酷游戏,“如果有终点的话,这个游戏就不会这么好玩了。”

以下是采访全文:

腾讯科技:你们是什么时候开始研发Temple Run2的?你们在开发Temple Run的时候就有这个计划了吗?

Keith:我们从2012年春天就开始开发Temple Run2了。一开始做Temple Run的时候我们并没有想过要做一个续集,但是后来我们发现一些我们想在游戏里增加的元素很难加到Temple Run里。于是,我们就决定做Temple Run2。

腾讯科技:相比Temple Run,Temple Run2最大的不同和改进是什么?

Keith:我们希望把Temple Run2做的比Temple Run更好。我们开发Temple Run的时候花了5个月,那时候我们并不知道这个游戏会那么火。在游戏发布后,我们马上就开始做更新了,一方面是希望给游戏增加新的东西,同时也让我们的玩家开心。但是,最后我们发现再怎么增加更新,我们也没办法在这个游戏里增加我们想做的东西。所以我们只能从新再做一款我们想做的游戏。

Temple Run2是我们从头开始做的一款游戏。因为是从头开始的,我们再游戏里增加了更丰富的元素,比如稍微有些弯曲的道路、山峰和山谷。另外,除了增加了更多视觉元素,我们在玩法上也做了很大的改进。我们尝试了新的玩法,比如溜索和矿山里的小车。

同时,我们还根据用户反馈,在Temple Run2里增加了一些用户呼声很高的内容。比如,在最初的Temple Run里,每个可以解锁的人物仅仅是外形上有所不同。我们收到最多的用户反馈就是他们希望每个人都各有特色。所以,在Temple Run2里,每个不同的人物都有自己特殊的能力。

腾讯科技:在Temple Run里面,所有的道路都是笔直的,但是在Temple Run2里面有很多弯曲的道路。这是你们有意为之的吗?

Keith:我们希望游戏里的环境能更真实一点,正因如此,我们增加了弯曲的道路和山路。我们一开始尝试让用户必须转动手机来保持游戏人物在弯曲道路的中心,但是这感觉不太对劲,而且也不是很好玩。所以我们就让游戏人物能自动保持在路的中心,而不需要转动手机。不过在转弯的时候,你还是需要在屏幕上向左或者向又滑动。

腾讯科技:能谈谈你们在研发Temple Run2中的小故事吗?比如,你们是怎么想到要做一个溜索和矿山里的小车这些场景的?

Keith:我们希望能在Temple Run2里增加一些除了跑步、跳跃和下滑之外的东西。我们最先就想到了溜索和矿山车。我们希望在游戏开始的时候能有一些戏剧性的场景。如果游戏开始道路就到尽头,然后你要跳起来抓住溜索,那会很棒。这也能让用户很明显的感觉到我们在新游戏中加入了新的元素。

腾讯科技:你们开发游戏的时候会遵循哪些规则呢?又会尽量避免做哪些事情?

Keith:总的说来,我们遵循的规则很少。我们最核心的一点就是做一款有意思的游戏,一开始我们就非常注意这一点。

我还认为,很快的做出一个大概的实验版很重要,这样就能尽早的知道这款游戏是不是真的好玩。我们只用了一周的时间就做出了第一版的Temple Run。我们马上就发现这个游戏值得去做,所以我们花了更多时间来完善这个游戏直到我们确信我们做了一款好玩的游戏。

另外,我认为做适合特定设备和特定平台的游戏也很重要。Temple Run之所以那么流行,很重要的一点就是这个游戏上手很简单,但是要玩好又很难——我们就是这样设计的。你有几分钟的时间就能玩一盘游戏,这就意味着你几乎随时都能玩这款游戏。还有就是触摸的控制方式也非常适合移动设备。

腾讯科技:你们有多少付费用户?我不付费也能玩的很开心。为什么不在游戏里增加一些付费点?

Keith:我们只有很少量的付费用户。但是,因为免费游戏能比付费游戏吸引更多用户,所以最终我们的收入要比我们做一款收费游戏更多,而且有更多的玩家能够享受我们的游戏。这是一个双赢的选择。我们一直在考虑给游戏增加更多东西,但我们从来不希望做一个好像用户一定要付费才能玩的开心的游戏。

除了Temple Run系列和Imangi Studios的其他游戏,你们最喜欢的游戏还有哪些?

非Block heads莫属!这是我们的朋友Dave Frampton开发的一个建筑类游戏。我们简直上瘾了。另外,我们也很喜欢Punch Quest,一个结合了跑酷和经典街机打斗的游戏。

腾讯科技:有传言说Temple Run其实有终点。是这样吗?

Keith:TempleRun是一个没有尽头的跑酷游戏,所以游戏并没有“终点”。如果有终点的话,这个游戏就不会这么好玩了。不过,我收到很多玩家反馈说,他们认为在完成所有任务之后,这个游戏就“结束”了。

腾讯科技:还会有Temple Run 3吗?

Keith:现在还不好说,我们还没有想好接下来做什么。这其实也是小工作室的好处——我们有随时改变和慢慢做决定的自由。


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黄家驹1994
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