虚拟现实社交(Social VR)是现在VR领域重要的挑战之一,现在的虚拟现实在静态上已经有了很大的进展与完善——研究者可以将头发、发质等仿真得很好,但是现在的VR体验是孤独的(原话为Current VR experience can be lonely),虽然大公司如Oculus提供的demo做得很棒,但是画面中的建筑物缺乏人类,没有人的画面缺乏交互性,就像是一座空城。
Social VR有三个关键因素:Immersion,presence,and co-presence,感官层面上的精致沉浸感,用户客观体验上的“自我存在感”,以及用户客观体验上的“有其他人存在的体验感”。
做好social VR的三部曲:
1.Appearance Realism
Appearance realism这一部分主要包括:illumination realism, geometric realism,这一部分已经有比较好的进展。因为不是演讲的重点,所以没有进一步展开。
2.Motion Realism 和 Behavior Realism
Motion realism和 behavior realism 还很不成熟,在静态转换为动态的模拟仿真中,遇到了许多问题需要解决:
(1)在移动仿真中,虚拟人物应该展现出不同的步态,假如所有人的步态都是一样的会缺乏真实性。
已有合成移动的方法包括:Procedural method,Mocap-based methods, hybrid methods, 它们虽然在仿真上有了一定的进步——给出一个人物走动的视频,能够仿真出和其一样走动的虚拟人物,但是也有着很多缺点:缺少对虚拟人物的控制,我们只能被动的根据真人视频产生虚拟人物,而不能人为调整;只限于在开阔的场地进行单人的仿真,不能展现人与环境的交互;因为处理花销大,动作缺乏个性化。大多数的行为仿真研究集中在单个人上,缺乏多人的交互。
(2)在多人仿真中,我们仍未解决多人行走时的“冲撞”现象。
在现实生活中,两个真实的人相撞不可能一个人穿过另一个人,然而这种现象却出现在虚拟人中。我们的目的是要避免在人群仿真中互相穿过的情况。我们面临的挑战是:a.每一个人们都应该互为障碍物 b.如何对应动态的障碍物 c.如何对障碍物反应 d.如何应对复杂的地形。
这个问题的应用场景:在计算机图形学方面,对大规模人群的仿真;在智慧城市中,对行人与车辆的规划,用仿真技术去探索街道或者建筑物可以投放多少车辆和人;机器人在交互中,如何对障碍物做出反应;在广场等容易发生踩踏事件的地方,规划如何逃生,以及模拟机场等涉及大量人群地点的逃生方案。
现在正在开展的工作:
(1)对于步态仿真,Data-Driven Personality Model 以数据为驱动的性格推测模型,通过数据寻找仿真人物参数与人的性格的映射关系。
研究结果:a.可以根据人物的性格特征去仿真多种多样的人群(能模拟出aggressive, impulsive, assertive, active, tense, shy性格的人物)
b.分析人群数据去探索人群行为规律
c.生成人物性格与仿真人物的映射关系
d.变化人物性格特征,如增加它的aggressive或impulsive的程度。
(2)关于障碍物“冲撞”现象:请前往http://gamma.cs.unc.edu/RVO2/