状态机,通俗的讲可以理解为一种建模方法。当一个逻辑非常复杂的程序放在面前,是非常令人头大的,使用状态转移图(是一个有向图形,包括各节点和状态转移条件)可以很好的梳理流程。以博主的理解,实现状态转移图的模块我们便可以称之为状态机。
在程序中,一个状态机通常包括一个起始状态、一组状态集以及多个相应的状态转移条件。
构建状态转移图时,需要注意每个节点对应一个状态,在这些节点中需要有至少一个终态,当达到终态时状态机停止。一个好的状态机应该做到设计安全(不会进入未知状态或异常死循环)、清晰易懂、易维护。
百度百科把状态机归纳为了4个要素:即现态、条件、动作、次态。这样的归纳,主要是出于对状态机的内在因果关系的考虑。“现态”和“条件”是因,“动作”和“次态”是果1。
以人的健康情况我们来举个例子,人有三个状态:健康、感冒、康复中。触发的条件有淋雨、吃药打针、好好休息、多喝热水和感觉良好。
假设初始状态处于健康状态下,当淋雨后人会感冒。这时候我们有三种途径解决感冒这个问题:吃药打针、好好休息、多喝热水。无论哪一种方法,都能使人的状态由感冒转移到康复中。当人感觉到状态良好时,感冒好了,人也就又处于了健康状态。
在进行状态机建模时,要区分“动作”和“状态”,前者一旦执行完就结束了,而后者如果没有条件触发,则状态会一直持续下去。
状态划分要完整
对于更形象的说明,可参考博文《设计模式:一目了然的状态机图》
关于状态机的思想,百度文库中有一个特别形象的例子2:
网络上经常报道特级象棋大师车和多人一起下象棋,采用的方式是“车轮战”。车轮战有两种方式:(1)象棋大师先和甲开始下象棋,直到有了结果,然后才轮到乙和象棋大师对阵,下完了之后,然后是丙…,一直到和最后一个人下完。(2)象棋大师先和A下一步棋,然后再和B下一步棋,然后再和C,和…,和所有人下完一遍后,再回头从A开始,一个人接一个人。
很显然“车轮战”的第1种方式效率不如第2种方式效率高,报道上的“车轮战”也是指的第2种方式。原因在于象棋大师的水平远远高于其他人,如果采用第一种方式,象棋大师下一步棋很快,甲需要考虑很长时间才能落子,象棋大师在和甲下棋的过程中,其他人只能等待。如果采用第二种方式,象棋大师和甲只下一步棋,然后再和乙也下一步棋,和所有人下完一步棋之后,再从甲开始,这样看起来是所有人都在下象棋,效率自然远高于第一种方式。
“车轮战”的第2种方式,实际上就是程序中状态机的基本原理。程序中的多个任务可以看成是其他棋手,CPU是象棋大师,CPU在执行多个任务时,不再是先执行任务1,执行完任务1后,再执行任务2,而是把每个任务又划分出多个小任务(小任务中没有时间等待),CPU每次只执行每个任务中的小任务,执行完任务1中的一个小任务后,然后快速转向任务2中的小任务,按照这种模式轮询下去,由于CPU很快(象棋大师),整个程序中的任务都得到了实时的执行。任务中的小任务是按照任务的状态来划分的,故称为“状态机”。
2. 状态机的种类状态机可分为有限状态机(FSM)、分层状态机(HFSM),其中有限状态机又可分为Moore状态机(输出只和状态有关而与输入无关)、Mealy状态机(输出不仅和状态有关而且和输入有关系)
在实践中状态机有一个致命的缺点,当状态一旦多了之后,它的跳转就会变的不可维护3,这时我们可以把状态进行分类,把同类型的状态作为一个状态机,然后使用一个更大的状态机去维护这些自状态机,,这时用到的便是分层状态机,可以理解为状态机的嵌套,如下图所示。
关于以上几者,博文《FSM(状态机)、HFSM(分层状态机)、BT(行为树)的区别》有更生动的例子可以参考。
维护庞大数量的知识条目是个噩梦,如果使用有限状态机(FSM)、分层有限状态机(HFSM)、决策树(Decision Tree)还不能满足你的使用要求,这时试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。
3. 状态机的写法状态机的实现由常见的几种实现方法4:
for(;;)
或者while(1)
中使用switch-case
或if-else
来实现简单的状态机;state-event
实现,该方法逻辑清晰,但矩阵通常比较稀疏且维护麻烦;stateTransfer Table
实现,数组大小等于状体转移边个数,易扩展;在程序的写法上,有横着写和竖着写两种4:
横着写:在事件中根据当前的状态,执行相应的操作,完成相应的状态转换。
//声明:本代码转自 https://blog.csdn.net/zzz1014440164/article/details/79814160
//横着写
void event0func(void)
{switch(cur_state){case State0:action0;cur_state = State1;break;case State1:action1;cur_state = State2;break;case State2:action1;cur_state = State0;break;default:break;}
}void event1func(void)
{switch(cur_state){case State0:action4;cur_state = State1;break;default:break;}
}void event2func(void)
{switch(cur_state){case State0:action5;cur_state = State2;break;case State1:action6;cur_state = State0;break;default:break;}
}
竖着写:在状态中判断事件,并执行相应的操作,完成相应的状态转换。
//声明:本代码转自 https://blog.csdn.net/zzz1014440164/article/details/79814160
//竖着写
switch(cur_state)
{case State0:if(event1){action0;cur_state = State1;}else if(event2){action4;cur_state = State1;}else if(event3){action5;cur_state = State2;}break;case State1:if(event1){action1;cur_state = State2;}else if(event3){action6;cur_state = State0;}break;case State2:if(event1){action3;cur_state = State0;}break;default:break;
}
通常我们使用横着写的结构写!!!
这是由于竖着写使用了if -else结构,其中if语句隐含了优先级,破坏可事件间的原有关系(各个时间应该同优先级),而且竖着写在结构上是顺序查询方式(查询事件),浪费大量的时间,而且时间不可估算。
对于横着写的方式,因为在某个时间点上状态是唯一确定的,在时间处理函数中通过switch语句可直接定位到相同状态,执行时间也可以估算。这种方式比较直观,程序执行效率较高。
声明:本节内容转自 https://blog.csdn.net/thisinnocence/article/details/47060285
用枚举来定义状态和事件,操作数据节点转移到目的状态用函数实现。枚举本身默认是从0开始的int类型,利用这个特点将状态转移函数放到函数指针数组中与状态对应起来,方便操作。这种实现方法易于扩展,增加状态和事件都比较容易。
状态:枚举类型
事件:枚举类型
状态转移结构体:{当前状态、事件、下个状态},定义一个全局数组来使用
状态变更函数:到下个状态(放到数组中与状态枚举对应起来)
#include
using namespace std;typedef enum{OPENED,CLOSED,LOCKED,
} State;typedef enum{OPEN,CLOSE,LOCK,UNLOCK
} Event;typedef struct{State currentState;Event event;State NextState;
} StateTransfer;typedef struct{State state;int transferTimes;
}Door;StateTransfer g_stateTransferTable[]{{OPENED, CLOSE, CLOSED},{CLOSED, OPEN, OPENED},{CLOSED, LOCK, LOCKED},{LOCKED, UNLOCK, CLOSED},
};void toOpen(Door& door);
void toClose(Door& door);
void toLock(Door& door);
typedef void (*pfToState)(Door& door);
pfToState g_pFun[] &#61; {toOpen, toClose, toLock}; //状态枚举值对应下标void toOpen(Door& door){door.state &#61; OPENED;cout << "open the door!\n";
}void toClose(Door& door){door.state &#61; CLOSED;cout << "close the door!\n";
}void toLock(Door& door){door.state &#61; LOCKED;cout << "lock the door!\n";
}void transfer(Door& door,const Event event){for (int i &#61; 0; i < sizeof(g_stateTransferTable)/sizeof(StateTransfer); &#43;&#43;i) {if(door.state &#61;&#61; g_stateTransferTable[i].currentState &&event &#61;&#61; g_stateTransferTable[i].event){g_pFun[g_stateTransferTable[i].NextState](door);door.transferTimes&#43;&#43;;cout << "transfer ok!\n";return;}}cout << "This event cannot transfer current state!!\n";return;
}void printDoor(const Door& door){string stateNote[] &#61; {"opened","closed","locked"}; // 下标正好对应状态枚举值cout << "the door&#39;s state is: " << stateNote[door.state] << endl;cout << "the door transfer times is: " << door.transferTimes << endl;
}int main(){Door door &#61; {CLOSED, 0};printDoor(door);transfer(door, OPEN);printDoor(door);transfer(door, LOCK);printDoor(door);transfer(door, CLOSE);printDoor(door);return 0;
}
对于C&#43;&#43;中状态机的类封装&#xff0c;可以参考博文《C&#43;&#43;设计模式之状态模式(二)》
4. 状态机在运动控制中是如何应用的&#xff1f;下面以机械臂的控制为例&#xff0c;讲解状态机在运动控制中的应用。
当我们给一个关节下发指令后&#xff0c;机械响应到理想位置需要一定的时间&#xff0c;而这时我们已经完成了该关节的命令下发&#xff0c;在实际设备完成相应的这段时间&#xff0c;我们完全可以干些其他事情&#xff0c;例如电机状态的反馈&#xff08;速度、位置、加速度等数据的反馈&#xff09;。这就是上文提到的“象棋大师”同时与多人进行对战的思想。
如果在运动控制过程要实现类似于多线程的功能&#xff0c;我们便可以用状态机来实现。
如下图所示&#xff0c;假设运动控制器在常态下处于接收数据的状态&#xff0c;当收到上位机给运动控制器下发的回零命令时&#xff0c;运动控制器需要将状态置为回零状态&#xff0c;当回零状态下的动作执行完成时&#xff0c;再将状态跳至常态(接收数据状态)&#xff1b;同样的&#xff0c;当运动控制器收到执行轨迹命令时&#xff0c;状态置为执行轨迹点状态&#xff0c;当轨迹点执行动作完成后&#xff0c;状态跳转至常态……
这样我们便实现了在运动执行的同时&#xff0c;还能接收继续接收和反馈数据的目的。
注意&#xff0c;有些运动控制器是可以写多线程程序的&#xff0c;但运动控制器一般是基于RT-Linux开发的&#xff0c;如果使用多线程可能会产生竞态&#xff0c;从而导致一些未知错误&#xff0c;因此建议在需要多线程的功能时&#xff0c;通过状态机来实现。
状态机主体代码如下&#xff1a;
// Author : Jack Soong
// Created on: 2019-6-26/*
&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;状态机常量及状态变量
&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;
*/short giStateN;
enum eMainStateMachines
{eIDLE &#61; 0, // Main state machine #0 - Receive DataeSM1 &#61; 1, // Main state machine #1 - HomeeSM2 &#61; 2, // Main state machine #2 - PVTeSM3 &#61; 3, // Main state machine #3 - Motor JogeSM4 &#61; 4, // Main state machine #3 - Stop
} ;
/*
&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;状态机函数主体
&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;&#61;
*/
void MachineSequences()
{giStateN &#61; eIDLE; // 初始化初始状态bool MachineStop &#61; false;while(!MachineStop){gbReadOver &#61; TRUE;switch(giStateN){case eIDLE: // Main state machine #0 - Receive Data & Write Data{FeedbackData();ReadCmdData();if(gbHomeEnable){giStateN &#61; eSM1;}if(gbReadEnable){ReadAxisData();giStateN &#61; eSM2;}break;}case eSM1: // Main state machine #1 - Home{GoHome();giStateN &#61; eIDLE;break;}case eSM2: // Main state machine #2 - PVT{PvtMove();giStateN &#61; eIDLE;break;}case eSM3: // Main state machine #3 - Motor Jog{JogMove();break;}case eSM4: // Main state machine #3 - Stop{StopMove();break;}default: // Main state error #x - Exit{MachineStop &#61; true;break;}}usleep(10000); // 降低CPU负载}return;
}
5. 总结
毕竟&#xff0c;设备都是挺贵的~
https://baike.baidu.com/item/%E7%8A%B6%E6%80%81%E6%9C%BA/6548513?fr&#61;aladdin#2 ↩︎
https://wenku.baidu.com/view/0574da1f640e52ea551810a6f524ccbff121ca64.html ↩︎
http://www.aisharing.com/archives/393 ↩︎
https://blog.csdn.net/thisinnocence/article/details/47060285 ↩︎ ↩︎
https://blog.csdn.net/zzz1014440164/article/details/79814160 ↩︎