一、功能模块
先看下现在做完的效果:
线上体验:https://wj704.github.io/five_game.html
主要功能模块为:
1.人机对战功能
2.悔棋功能
3.撤销悔棋功能
二、代码详解
2.1 人机对战功能实现
从效果图可以看到,棋盘的横竖可以放的位置为15*15,通过canvas画棋盘:
//绘画棋盘 var drawChessBoard = function(){ for(var i = 0; i <15; i++){ context.moveTo(15 + i * 30 , 15); context.lineTo(15 + i * 30 , 435); context.stroke(); context.moveTo(15 , 15 + i * 30); context.lineTo(435 , 15 + i * 30); context.stroke(); } }
知道格子数后,我们先看五子棋有多少种赢法:
//赢法数组 var wins = []; for(var i = 0; i <15; i++){ wins[i] = []; for(var j = 0; j <15; j++){ wins[i][j] = []; } } var count = 0; //赢法总数 //横线赢法 for(var i = 0; i <15; i++){ for(var j = 0; j <11; j++){ for(var k = 0; k <5; k++){ wins[i][j+k][count] = true; } count++; } } //竖线赢法 for(var i = 0; i <15; i++){ for(var j = 0; j <11; j++){ for(var k = 0; k <5; k++){ wins[j+k][i][count] = true; } count++; } } //正斜线赢法 for(var i = 0; i <11; i++){ for(var j = 0; j <11; j++){ for(var k = 0; k <5; k++){ wins[i+k][j+k][count] = true; } count++; } } //反斜线赢法 for(var i = 0; i <11; i++){ for(var j = 14; j > 3; j--){ for(var k = 0; k <5; k++){ wins[i+k][j-k][count] = true; } count++; } }
根据赢法总数定义分别保存计算机和人赢法的数组:
for(var i = 0; i
然后就是人开始下棋:
// 我,下棋 chess.Onclick= function(e){ if(over){ // 游戏结束 return; } if(!me){ return; } var x = e.offsetX; var y = e.offsetY; var i = Math.floor(x / 30); var j = Math.floor(y / 30); _nowi = i; _nowj = j; if(chressBord[i][j] == 0){ oneStep(i,j,me); chressBord[i][j] = 1; //我,已占位置 for(var k = 0; k
oneStep() 方法为落子,要在棋盘上画一个棋子:
//画棋子 var OneStep= function(i,j,me){ // debugger; context.beginPath(); context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);//画圆 context.closePath(); //渐变 var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0); if(me){ gradient.addColorStop(0,'#0a0a0a'); gradient.addColorStop(1,'#636766'); }else{ gradient.addColorStop(0,'#d1d1d1'); gradient.addColorStop(1,'#f9f9f9'); } context.fillStyle = gradient; context.fill(); }
接着看计算机怎么下棋,具体看computerAI()方法:
// 计算机下棋 var computerAI = function (){ var myScore = []; var computerScore = []; var max = 0; var u = 0, v = 0; for(var i = 0; i <15; i++){ myScore[i] = []; computerScore[i] = []; for(var j = 0; j <15; j++){ myScore[i][j] = 0; computerScore[i][j] = 0; } } for(var i = 0; i <15; i++){ for(var j = 0; j <15; j++){ if(chressBord[i][j] == 0){ for(var k = 0; kmax){ max = myScore[i][j]; u = i; v = j; }else if(myScore[i][j] == max){ if(computerScore[i][j] > computerScore[u][v]){ u = i; v = j; } } if(computerScore[i][j] > max){ max = computerScore[i][j]; u = i; v = j; }else if(computerScore[i][j] == max){ if(myScore[i][j] > myScore[u][v]){ u = i; v = j; } } } } } _compi = u; _compj = v; oneStep(u,v,false); chressBord[u][v] = 2; //计算机占据位置 for(var k = 0; k
根据相应的权重,计算出计算机应该落子的位置。
2.2 悔棋功能
要提的是,这里暂时只能悔一步棋。悔棋功能主要关键点是:1、销毁刚刚下的棋子;2、将之前不可能赢的状态还原;看下具体的代码:
// 悔棋 backbtn.Onclick= function(e){ if(!backAble) { return;} over = false; me = true; // 我,悔棋 chressBord[_nowi][_nowj] = 0; //我,已占位置 还原 minusStep(_nowi, _nowj); //销毁棋子 for(var k = 0; k
minusStep()为销毁棋子的方法,我们看下是怎么销毁的。
//销毁棋子 var minusStep = function(i,j) { //擦除该圆 context.clearRect((i) * 30, (j) * 30, 30, 30); // 重画该圆周围的格子 context.beginPath(); context.moveTo(15+i*30 , j*30); context.lineTo(15+i*30 , j*30 + 30); context.moveTo(i*30, j*30+15); context.lineTo((i+1)*30 , j*30+15); context.stroke(); }
首先通过clearRect()擦掉该圆,然后再重新画该圆周围的格子,注意相应的位置,这里花了些时间折腾。
2.3 撤销悔棋功能
悔棋过后,再撤销,相当于还原悔棋之前的状态。代码比较简单:
// 撤销悔棋 returnbtn.Onclick= function(e){ if(!returnAble) { return; } // 我,撤销悔棋 chressBord[_nowi][_nowj] = 1; //我,已占位置 oneStep(_nowi,_nowj,me); for(var k = 0; k
至此,比较简单的完成了这三个功能。
三、总结
五子棋游戏的核心关键点是:1、弄清楚有多少种赢法;2、怎么判断是否已经赢了;3、计算机下棋算法。这里巧妙地运用数组存储赢法,判断是否赢了,通过权重比较,计算出计算机该下棋的位置。
过程中用到canvas,之前有学习过,虽然很久没用,查了些资料,复习了怎么画线,画圆,学会了怎么如何清除一个圆等。
然后要注意的是,用原生Js怎么为元素添加、删除class。
最后代码放到github上了,地址:https://github.com/wj704/wj704.github.io/blob/master/five_game.html
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。