需要和美术沟通,需要把通用的框体,通用的组件部分进行统一,之后再后续的设计中,考虑通用和美观的结合进行设计 比如奖励,直接通用一套的样式全部地方通用 比如弹窗,所有获得奖励统一弹窗 比如提示文字跳起的方式制作成通用的 a 统一组件制作 b 通用的组件(很多模块公用的,按钮,框体等统一一个包,在初始的时候加载进来,长驻内存中)【这里就需要考虑资源的大小,因为手机内存是有上线的,这里用的太多,其他模块在使用的时候现在就很大了】 c单独模块的UI需要单独模块打包 ,在打开那个模块的时候进行加载 d手机内存相关考虑 这里有一个特别考虑的是手机游戏的话需要考虑最大内存,也就是说当前模块所占用的内存不能超过运行内存的一半【这个具体看不同的系统】,否则会被手机的系统强制关闭,或者出现内存不足闪退等
战斗中角色的标准
动作的标准: 例如 这动作分成【待机】【跑动】【受击】【攻击】【技能】 每个角色最多拆分成N块,类似把【头】【身体】【手】【脚】【眼睛】等分解,之后进行层次的排列类似如下 之后对每个动作进行标准定义类似 【待机】5帧内 【跑动】8帧内 【受击】5帧内 【攻击】20帧内 【技能】30帧内 规定角色的内部技能效果不能存在或者必须必须小于某个区域范围 因为flash在导出的时候选定区域范围最大 把影片剪辑拉到场景里,比如影片剪辑50帧那么弄场景50帧,之后把场景中的影片剪辑转成图形播放一次之后再选择 这样就可以影片剪辑的最大范围了(在做序列帧导出的时候很重要,要不导出的图片就非常大了)
场景标准
需要考虑的有场景建筑和动画,如果是主场景的话,需要进行建筑的拆分,动画需要考虑简单节省消耗(因为游戏初始进来就是主场景,会设计到很多的东西的加载,手机游戏的话,还有图片资源的解压,jpg的的一张1024x1024的32位图片4M内存解压就需要4mx3=12m的内存32位的png就需要4mx2=8m的内存,需要权衡来处理),这里可能还有主场景里面的很多角色行走什么的,资源更多了),这里都要有一个预估值的(占用内存和消耗的时间)