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游戏建模:手绘暗黑小萝莉

平时喜欢画画,最近呐再做一些个人作品。然后再A站各种淘原画,从一堆原画中挑选自己喜欢的,把它画成模型。然后发现选的原画每次都给自己挖了很多

平时喜欢画画,最近呐再做一些个人作品。然后再A站各种淘原画,从一堆原画中挑选自己喜欢的,把它画成模型。然后发现选的原画每次都给自己挖了很多的坑。

在选这张原画的时候想的是,小萝莉卡哇伊。一身金闪闪发光bling bling的,贼漂酿。头发直接就是一个条一个条的,全身除了头上的装饰还有肩部的就没啥了,还是ok的。但是在实际的模型制作还有贴图制作中发现,emmmm,有一个深坑,快爬不出来了。谁来救一下可爱的小哥哥。

下面呐就是我选的卡哇伊小姐姐。挑战一下这种非正常肤色。

 

(图1   原画)

下面呐,是目前进度的一个截图,很多细节还没有深入,提前曝光一下。没办法太咸了,没有知名度,只好这样凑热度。

 

(图强行插入)

  一个模型好不好看剪影占了很大的一部分,这里呐给大家看一下我的模型剪影轮廓,这里我用红色的线标注了剪影轮廓凸出来的部分,绿色的线表示剪影轮廓凹进去的地方。这也就是美术中常说的起伏变化。作为从事3D游戏建模多年的老司机,整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术的小伙伴,可以添加到我的3D建模学习教程扣群:711135475。

当然有些盆友可能会说我的起伏也做了,为什么不好看呐。这就涉及到美术中另一个问题了,那就是画面的节奏感了,不关要有起伏,每个起伏的弧度变化都是不同的,要注意弧度的大小以及之间的衔接。有些结构的地方是方的有些结构是圆的。 

 

(图2 人物剪影起伏)

在模型方面呐就说这一个点了,然后就开始开森的的贴图绘制了。

应该会有小伙伴问,ε=(´ο`*)))唉,说好的先铺固有色呐,怎么没有了呐。我是觉得把,现在大触这么多,跟不要钱似的,这一步就省略一下喽,节约一点大家的流量,对不对,我这个出发点完全没有毛病,你就说似不似。(我才不会说,涂得太开森给涂过去了,没有的事。)

1.        在铺大色的时候,要注意上下的颜色的变化。铺出顶底的颜色变化由亮到暗。

(图3    顶底关系)

2.进一步的梳理体积关系。在这一段里呐,我尽量在图示中标出来,辅助文字进行说明。

这里的箭头方向表明了颜色的由亮到暗。

首先是头饰的中心向2侧的颜色变化,接下来的头部、肩部、胸部、胳膊、腹部、胯部以及腿部。在塑造体积的时候要注意用上部的颜色提体积的时候,不要直接拿提上面的颜色直接画下面的颜色的亮部,这样会把你好不容易塑造的顶底关系破坏掉。在提下面的亮部的时候可以选择上面亮部旁边的颜色,而不是直接拿上面亮部的颜色。

 

(图4  体积关系)

3.进一步的深入。这时候分为几点。

①体积的进一步强化。从上往下进一步的提亮亮部,压重暗部,提升作品的体积感。

②细节的刻画。重点还原上一步没有交代清楚的花纹,还有就是一些小结构。

③厚度边的刻画。厚度对与物体的体积表现有着至关重要的作用。

④梳洗物体间的阴影。要表现阴影的强弱,以及由实到虚的渐变过程。

(图5  红线的位置表示的是厚度边)

4.五官的刻画。

五官塑造这块那,大家去隔壁阳阳的文章去复习一下就好了。强烈推荐的良心小哥哥,我有微信号,目前还是单身待撩的状态,大家抓紧机会。

 

(图6  五官的塑造)

 以上,就是这次的分享了。


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外事一棵葱_712
这个家伙很懒,什么也没留下!
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