热门标签 | HotTags
当前位置:  开发笔记 > IOS > 正文

详解iOS游戏开发中Cocos2D的坐标位置关系

这篇文章主要介绍了iOS游戏开发中Cocos2D的坐标位置关系,Cocos2D是专门用来开发iOS游戏的开源框架,文中示例代码采用Objective-C语言,需要的朋友可以参考下

接触Cocos2D有段时间了,今天特意研究了下Cocos2D坐标系中各种位置关系,anchor属性,CCNode坐标和地图坐标转换。

    先看一段代码:

代码如下:

-(id) init 

    // always call "super" init 
    // Apple recommends to re-assign "self" with the "super" return value 
    if( (self=[super init])) { 
        CCTMXTiledMap *gameWorld = [CCTMXTiledMap tiledMapWithTMXFile:@"PositionText.tmx"]; 
        [self addChild:gameWorld]; 
        CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; 
        CCLOG(@"gameWorld.mapSize.width:%.2f  gameWorld.mapSize.height:%.2f",gameWorld.mapSize.width, gameWorld.mapSize.height); 
        CCLOG(@"gameWorld.tileSize.width: %.2f  gameWorld.tileSize.height:%.2f", gameWorld.tileSize.width, gameWorld.tileSize.height); 
        CCLOG(@"winSize.width:%.2f  winSize.height:%.2f", winSize.width, winSize.height); 
         
        CCSprite *pointSprite = [CCSprite spriteWithFile:@"point.png"]; 
        [gameWorld addChild:pointSprite z:2 tag:1]; 
        pointSprite.position = ccp(20,20); 
        pointSprite.anchorPoint = ccp(0.5, 0.5); 
         
         
        CCSprite *rectSprite = [CCSprite spriteWithFile:@"myrect.png"]; 
        [gameWorld addChild:rectSprite z:1 tag:1]; 
        rectSprite.position = ccp(20,20); 
        rectSprite.anchorPoint = ccp(0.5, 0.5);      
    } 
    return self; 
}

1、加载地图:
代码如下:

CCTMXTiledMap *gameWorld = [CCTMXTiledMap tiledMapWithTMXFile:@"PositionText.tmx"]; 

2、获取手机屏幕大小

代码如下:

CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; 

3、地图格子数:
代码如下:

gameWorld.mapSize (10,10)    
 
4、地图格子大小:
代码如下:

gameWorld.tileSize    (20,20)
 
5、整个地图大小:
代码如下:

     gameWorld.mapSize * gameWorld.tileSize;

     当然这里所说的是地图格子是个正方形,非正方形也容易啦。
6、anchor属性

     1) 添加一个精灵,这个精灵是个像素为1*1的红色图片,设置坐标为20,20,即在地图的第一个格子的右上角,设置anchorPoint为(0.5, 0.5)
     2) 再添加一个精灵,这个精灵是个像素为20*20的蓝色图片,设置坐标为20,20,即在地图的第一个格子的右上角,同样设置anchorPoint为(0.5, 0.5)

         运行效果是矩形精灵的中心和在点精灵的位置,即矩形精灵的锚点为第一个格子的右上角(20,20)坐标 处
     去掉两个精灵的anchorPoint属性

          运行效果和上面相同

     设置rectSprite的anchorPoint为ccp(0,0)

          运行效果是矩形精灵的左下角与点精灵重合。
     设置rectSprite的anchorPoint为ccp(1,1)

          运行效果是矩形精灵的右上角与点精灵重合。
     同理设置ccp(0.5, 1) , ccp(1, 0.5)等

     由上面可以得出:
         1)anchorPoint属性默认为ccp(0.5, 0.5)

         2)当设置(0,0)时是以左下角为锚点

         3)当设置(1, 1)时是以右上角角为锚点

         4)由此可以自己推论到底该把锚点设置在哪里

    Cocos2D使用的是OpenGL坐标系

    OpenGL坐标系:原点在左下角, X轴向右,Y轴向上

    IPhone屏幕坐标系:原点在左上角,X轴向右,Y轴向下
   很简单的判断方法:由于Cocos2D的坐标系的原点在左下角。所以精灵内部坐标原点也是左下角,即当anchorPoint为(0, 0)时即以左下角为锚点,为(1,1)时就以右上角为锚点,当然(0.5, 0.5)就是以精灵中心为锚点了。由此可以推算出-2,-3....    2, 3....   等值时精灵锚点坐标。


7、坐标转换

代码如下:

-(id) init 

    // always call "super" init 
    // Apple recommends to re-assign "self" with the "super" return value 
    if( (self=[super init])) { 
        CCTMXTiledMap *gameWorld = [CCTMXTiledMap tiledMapWithTMXFile:@"PositionText.tmx"]; 
        [self addChild:gameWorld]; 
        CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; 
        CCLOG(@"gameWorld.mapSize.width:%.2f  gameWorld.mapSize.height:%.2f",gameWorld.mapSize.width, gameWorld.mapSize.height); 
        CCLOG(@"gameWorld.tileSize.width: %.2f  gameWorld.tileSize.height:%.2f", gameWorld.tileSize.width, gameWorld.tileSize.height); 
        CCLOG(@"winSize.width:%.2f  winSize.height:%.2f", winSize.width, winSize.height); 
         
        CCSprite *pointSprite = [CCSprite spriteWithFile:@"point.png"]; 
        [gameWorld addChild:pointSprite z:2 tag:1]; 
        pointSprite.position = ccp(20,20); 
        //pointSprite.anchorPoint = ccp(0.5, 0.5); 
         
         
        CCSprite *rectSprite = [CCSprite spriteWithFile:@"myrect.png"]; 
        [gameWorld addChild:rectSprite z:1 tag:1]; 
        rectSprite.position = ccp(40,40); 
        rectSprite.anchorPoint = ccp(2, 2);  
         
        [self setIsTouchEnabled:YES]; 
    } 
    return self; 

 
- (void) registerWithTouchDispatcher { 
    [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:INT_MIN + 1 swallowsTouches:YES]; 

 
- (BOOL) ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event { 
    CGPoint point = [touch locationInView: [touch view]]; 
    CCLOG(@"Screen coordX: %.2f coordY: %.2f", point.x, point.y); 
     
    point = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL: point]; 
    CCLOG(@"OpenGL coordX: %.2f coordY: %.2f", point.x, point.y); 
 
    point = [self convertToNodeSpace: point]; 
    CCLOG(@"CCNode1 coordX: %.2f coordY: %.2f", point.x, point.y); 
 
    point = [self convertTouchToNodeSpace: touch]; 
    CCLOG(@"CCNode2 coordX: %.2f coordY: %.2f", point.x, point.y); 
         
        point = [[CCDirector sharedDirector] convertToUI:point]; 
        CCLOG(@"UIView coordX: %.2f coordY: %.2f", point.x, point.y); 
        
        point = [rectSprite convertTouchToNodeSpaceAR:touch]; 
        CCLOG(@"TouchAR coordX: %.2f coordY: %.2f", point.x, point.y); 
        return YES; CCNode 

 
- (void) ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent*)event { 
     

 
- (void) ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent*)event { 
     


     上面的代码添加了UIView的事件处理。由于屏幕和Cocos2D采用不同的坐标系,所以我们需要进行坐标转换。

     1)首先获取屏幕坐标

     2)将屏幕坐标转换为OpenGL的坐标

     3)将OpenGL的坐标转换为Cocos2D的坐标。

     从运行结果可以看出Node1和Node2打印出的坐标相同。因为Cocos2D给我们写了covertTouchToNodeSpace方法,可以看看它的源码:

代码如下:

- (CGPoint)convertTouchToNodeSpace:(UITouch *)touch 

    CGPoint point = [touch locationInView: [touch view]]; 
    point = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL: point]; 
    return [self convertToNodeSpace:point]; 
}

     至于为什么OpenGL和Node1输出既然相同,为什么还要使用convertToNodeSpace,由于能力有限,希望大牛们能给告诉我答案。
    UIView输出的是将Cocos2D坐标转换为屏幕即quartz坐标。
   4) convertTouchToNodeSpaceAR是将触摸点转换为相对于rectSprite的坐标


8、判断触摸点是否在制定的精灵上

代码如下:

- (BOOL) ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event { 
    CGPoint point = [touch locationInView: [touch view]]; 
    CCLOG(@"Screen coordX: %.2f coordY: %.2f", point.x, point.y); 
     
    point = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL: point]; 
    CCLOG(@"OpenGL coordX: %.2f coordY: %.2f", point.x, point.y); 
 
    point = [self convertToNodeSpace: point]; 
    CCLOG(@"CCNode1 coordX: %.2f coordY: %.2f", point.x, point.y); 
 
    point = [self convertTouchToNodeSpace: touch]; 
    CCLOG(@"CCNode2 coordX: %.2f coordY: %.2f", point.x, point.y); 
     
    //point = [[CCDirector sharedDirector] convertToUI:point]; 
    //CCLOG(@"UIView coordX: %.2f coordY: %.2f", point.x, point.y); 
    CCLOG(@"%d", rectSprite.textureRect.size.width); 
     
    CGRect rect = [rectSprite textureRect]; 
    rect = CGRectMake(0, 0, rect.size.width, rect.size.height); 
    CCLOG(@"orgX: %.2f  orgY: %.2f  width:%.2f  height: %.2f",rect.origin.x, rect.origin.y, rect.size.width, rect.size.height); 
     
    point = [rectSprite convertTouchToNodeSpaceAR:touch]; 
    CCLOG(@"TouchAR coordX: %.2f coordY: %.2f", point.x, point.y); 
    if(CGRectContainsPoint(rect, point)) { 
        CCLOG(@"You touched in the rectSprite"); 
    } 
    return YES;  


9、获取触摸的是哪个tile,并改变该tile.
代码如下:

CCSprite *rectSprite; 
CCTMXTiledMap *gameWorld; 
int speed = 10; 
-(id) init 

    // always call "super" init 
    // Apple recommends to re-assign "self" with the "super" return value 
    if( (self=[super init])) { 
        gameWorld = [CCTMXTiledMap tiledMapWithTMXFile:@"PositionText.tmx"]; 
        [self addChild:gameWorld]; 
        CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; 
        CCLOG(@"gameWorld.mapSize.width:%.2f  gameWorld.mapSize.height:%.2f",gameWorld.mapSize.width, gameWorld.mapSize.height); 
        CCLOG(@"gameWorld.tileSize.width: %.2f  gameWorld.tileSize.height:%.2f", gameWorld.tileSize.width, gameWorld.tileSize.height); 
        CCLOG(@"winSize.width:%.2f  winSize.height:%.2f", winSize.width, winSize.height); 
         
        CCSprite *pointSprite = [CCSprite spriteWithFile:@"point.png"]; 
        [gameWorld addChild:pointSprite z:2 tag:1]; 
        pointSprite.position = ccp(20,20); 
        pointSprite.anchorPoint = ccp(0.5, 0.5); 
         
         
        rectSprite = [CCSprite spriteWithFile:@"myrect.png"]; 
        [gameWorld addChild:rectSprite z:0 tag: 3]; 
        rectSprite.position = ccp(40, 40); 
        rectSprite.anchorPoint = ccp(0, 0); 
                 
        [self setIsTouchEnabled:YES]; 
    } 
    return self; 

 
- (void) registerWithTouchDispatcher { 
    [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:INT_MIN + 1 swallowsTouches:YES]; 

 
- (BOOL) ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event { 
    CGPoint point = [touch locationInView: [touch view]]; 
    point = [self convertTouchToNodeSpace: touch]; 
    CCLOG(@"CCNode2 coordX: %.2f coordY: %.2f", point.x, point.y); 
 
    CGPoint tilePos = [self tilePosition:point]; 
    if(tilePos.x == -1 || tilePos.y == -1) return NO; 
    CCTMXLayer *ly = [gameWorld layerNamed:@"Layer 0"]; 
    if([ly tileGIDAt:tilePos] != 3) { 
        [ly setTileGID:0 at: tilePos]; 
    } 
    return YES;  

 
- (void) ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent*)event { 
     

 
- (void) ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent*)event { 
     

 
 
- (CGPoint) tilePosition:(CGPoint)pos { 
    CGPoint point; 
    CCTMXLayer *ly = [gameWorld layerNamed:@"Layer 0"]; 
    if(ly== nil) { 
        CCLOG(@"Error: Layer not found!"); 
        return ccp(-1, -1); 
    } 
    CGSize layerSize = [ly layerSize]; 
    CGSize tileSize = [gameWorld tileSize]; 
    int x = pos.x / tileSize.width; 
    int y = layerSize.height - pos.y / tileSize.height; 
    if((x >= 0) && (x = 0) && (y         point = ccp(x, y); 
    } else { 
        point = ccp(-1, -1); 
    } 
    if(point.x <0) return ccp(-1, -1); 
    if(point.y <0) return ccp(-1, -1); 
    if(point.x >= layerSize.width) return ccp(-1, -1); 
    if(point.y >= layerSize.height) return ccp(-1, -1); 
    CCLOG(@"%d, %d", x, y); 
    return point; 


推荐阅读
  • 本文详细介绍了在iPhone上设置和配置邮件账户的步骤,包括基础设置、服务器端口调整以及其他个性化选项,帮助用户顺利完成邮件账户的配置。 ... [详细]
  • Netflix利用Druid实现高效实时数据分析
    本文探讨了全球领先的在线娱乐公司Netflix如何通过采用Apache Druid,实现了高效的数据采集、处理和实时分析,从而显著提升了用户体验和业务决策的准确性。文章详细介绍了Netflix在系统架构、数据摄取、管理和查询方面的实践,并展示了Druid在大规模数据处理中的卓越性能。 ... [详细]
  • 探讨 Windows 系统是否提供类似于 iPhone 的设备间数据迁移解决方案,以简化用户更换设备时的数据转移过程。 ... [详细]
  • 2017年苹果全球开发者大会即将开幕,预计iOS将迎来重大更新,同时Siri智能音箱有望首次亮相,AI技术成为大会焦点。 ... [详细]
  • 三星Galaxy S8/S8+即将登场,全面解析新旗舰
    3月29日晚11点,备受瞩目的三星Galaxy S8/S8+将正式发布。作为三星在Note 7爆炸事件后的重磅产品,S8/S8+不仅承载着恢复消费者信心的重任,其创新的设计和技术也备受期待。 ... [详细]
  • 优秀的产品不仅具备强大的功能,还在细节上做到极致,这些细微之处往往是提升用户体验、增强用户黏性和市场竞争力的关键。微交互作为其中的重要组成部分,通过简洁而有效的设计,为用户提供即时反馈,增强互动体验。 ... [详细]
  • 本文介绍了一系列针对iPhone 6s的优化方法,包括系统版本选择、内存管理、软件卸载以及特定设置调整,帮助用户改善设备的运行速度和整体性能。 ... [详细]
  • 随着iTunes界面的更新,用户发现通过该平台安装IPA文件变得不再可能。面对这一变化,除了苹果官方推荐的TestFlight外,还有哪些高效便捷的方法呢?本文将为您详细介绍几种替代方案。 ... [详细]
  • 2017年人工智能领域的十大里程碑事件回顾
    随着2018年的临近,我们一同回顾过去一年中人工智能领域的重要进展。这一年,无论是政策层面的支持,还是技术上的突破,都显示了人工智能发展的迅猛势头。以下是精选的2017年人工智能领域最具影响力的事件。 ... [详细]
  • 智慧城市建设现状及未来趋势
    随着新基建政策的推进及‘十四五’规划的实施,我国正步入以5G、人工智能等先进技术引领的智慧经济新时代。规划强调加速数字化转型,促进数字政府建设,新基建政策亦倡导城市基础设施的全面数字化。本文探讨了智慧城市的发展背景、全球及国内进展、市场规模、架构设计,以及百度、阿里、腾讯、华为等领军企业在该领域的布局策略。 ... [详细]
  • C语言入门精选教程与书籍推荐
    本文精选了几本适合不同水平学习者的C语言书籍,从基础入门到进阶提高,帮助读者全面掌握C语言的核心知识和技术。 ... [详细]
  • 本文汇集了一系列iPhone使用小技巧,旨在帮助用户更好地利用设备功能,从日常操作到高级设置,全面优化您的使用体验。 ... [详细]
  • 探讨 iPhone 12 mini 在正常使用时屏幕突然变暗的现象,分析其可能的成因及解决方案。 ... [详细]
  • Web App vs Native App:未来的移动应用趋势
    随着移动互联网的发展,Web App和Native App之间的竞争日益激烈。对于开发者而言,选择哪一种技术路径更为明智?本文将深入探讨两种应用模式的特点及未来趋势。 ... [详细]
  • 探讨不同地区Apple账户间是否可以共享iCloud存储方案,特别是针对日本区和美国区用户。 ... [详细]
author-avatar
眼泪--保持微笑_572_205
这个家伙很懒,什么也没留下!
PHP1.CN | 中国最专业的PHP中文社区 | DevBox开发工具箱 | json解析格式化 |PHP资讯 | PHP教程 | 数据库技术 | 服务器技术 | 前端开发技术 | PHP框架 | 开发工具 | 在线工具
Copyright © 1998 - 2020 PHP1.CN. All Rights Reserved | 京公网安备 11010802041100号 | 京ICP备19059560号-4 | PHP1.CN 第一PHP社区 版权所有