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我什么时候需要使用OpenGL函数加载器?

如何解决《我什么时候需要使用OpenGL函数加载器?》经验,为你挑选了1个好方法。

关于何时需要使用像GLEW这样的OpenGL函数加载器,我有点困惑.通常,您似乎首先获得一个窗口和有效的OpenGL上下文,然后尝试加载函数.

有时这些函数被称为扩展,有时它们也被称为核心函数.似乎加载并归类为"核心"和"扩展"的是依赖于平台的.除了一些基本集之外还加载了哪些函数?

您是否还需要在OpenGL ES平台上以相同的方式加载函数?快速浏览GLEW,我没有看到对Open GL ES的明确支持.其他GL函数加载器库明确提到了专门针对ES的支持(例如https://github.com/Dav1dde/glad)

datenwolf.. 14

只要有问题的函数不是平台原始OpenGL ABI(应用程序二进制接口)的一部分,就必须在运行时动态加载OpenGL函数(核心或扩展).

对于Windows,ABI涵盖的是OpenGL-1.1

对于Linux,ABI涵盖OpenGL-1.2(其他*nix没有正式的OpenGL ABI,但它们通常也需要OpenGL-1.2)

对于MacOS X,OpenGL版本可用,ABI由OS版本定义.

这导致以下规则:

在Windows中,除了单个纹理,无阴影,固定功能绘图外,你几乎需要一个功能加载器.有可能加载更多功能,但这不是给定的.

在Linux中,你需要一个几乎所有东西的函数加载器,除了基本的多纹理,只有基本的texenv模式,无阴影,固定功能绘图; 有可能加载更多功能,但这不是给定的.

在MacOS X中,您根本不需要功能加载器,但您可以使用的OpenGL功能严格取决于操作系统版本,您可以使用它,也可以不使用.

核心OpenGL函数和扩展之间的区别在于,核心函数可以在OpenGL规范中找到,而扩展是除了可用的OpenGL版本之外可能或可能不可用的功能.

扩展和较新版本的核心功能都通过相同的机制加载.



1> datenwolf..:

只要有问题的函数不是平台原始OpenGL ABI(应用程序二进制接口)的一部分,就必须在运行时动态加载OpenGL函数(核心或扩展).

对于Windows,ABI涵盖的是OpenGL-1.1

对于Linux,ABI涵盖OpenGL-1.2(其他*nix没有正式的OpenGL ABI,但它们通常也需要OpenGL-1.2)

对于MacOS X,OpenGL版本可用,ABI由OS版本定义.

这导致以下规则:

在Windows中,除了单个纹理,无阴影,固定功能绘图外,你几乎需要一个功能加载器.有可能加载更多功能,但这不是给定的.

在Linux中,你需要一个几乎所有东西的函数加载器,除了基本的多纹理,只有基本的texenv模式,无阴影,固定功能绘图; 有可能加载更多功能,但这不是给定的.

在MacOS X中,您根本不需要功能加载器,但您可以使用的OpenGL功能严格取决于操作系统版本,您可以使用它,也可以不使用.

核心OpenGL函数和扩展之间的区别在于,核心函数可以在OpenGL规范中找到,而扩展是除了可用的OpenGL版本之外可能或可能不可用的功能.

扩展和较新版本的核心功能都通过相同的机制加载.


@RetoKoradi:但是,平台SDK针对特定的操作系统版本.如果你是针对10.10构建的,那么你的软件只能在10.10+上运行,并且10.10的4.1实现的所有符号都将在链接时定义(虽然不一定在运行时实现).我认为这就是datenwolf的目标.
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富农032884
这个家伙很懒,什么也没留下!
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