关于何时需要使用像GLEW这样的OpenGL函数加载器,我有点困惑.通常,您似乎首先获得一个窗口和有效的OpenGL上下文,然后尝试加载函数.
有时这些函数被称为扩展,有时它们也被称为核心函数.似乎加载并归类为"核心"和"扩展"的是依赖于平台的.除了一些基本集之外还加载了哪些函数?
您是否还需要在OpenGL ES平台上以相同的方式加载函数?快速浏览GLEW,我没有看到对Open GL ES的明确支持.其他GL函数加载器库明确提到了专门针对ES的支持(例如https://github.com/Dav1dde/glad)
datenwolf.. 14
只要有问题的函数不是平台原始OpenGL ABI(应用程序二进制接口)的一部分,就必须在运行时动态加载OpenGL函数(核心或扩展).
对于Windows,ABI涵盖的是OpenGL-1.1
对于Linux,ABI涵盖OpenGL-1.2(其他*nix没有正式的OpenGL ABI,但它们通常也需要OpenGL-1.2)
对于MacOS X,OpenGL版本可用,ABI由OS版本定义.
这导致以下规则:
在Windows中,除了单个纹理,无阴影,固定功能绘图外,你几乎需要一个功能加载器.有可能加载更多功能,但这不是给定的.
在Linux中,你需要一个几乎所有东西的函数加载器,除了基本的多纹理,只有基本的texenv模式,无阴影,固定功能绘图; 有可能加载更多功能,但这不是给定的.
在MacOS X中,您根本不需要功能加载器,但您可以使用的OpenGL功能严格取决于操作系统版本,您可以使用它,也可以不使用.
核心OpenGL函数和扩展之间的区别在于,核心函数可以在OpenGL规范中找到,而扩展是除了可用的OpenGL版本之外可能或可能不可用的功能.
扩展和较新版本的核心功能都通过相同的机制加载.
只要有问题的函数不是平台原始OpenGL ABI(应用程序二进制接口)的一部分,就必须在运行时动态加载OpenGL函数(核心或扩展).
对于Windows,ABI涵盖的是OpenGL-1.1
对于Linux,ABI涵盖OpenGL-1.2(其他*nix没有正式的OpenGL ABI,但它们通常也需要OpenGL-1.2)
对于MacOS X,OpenGL版本可用,ABI由OS版本定义.
这导致以下规则:
在Windows中,除了单个纹理,无阴影,固定功能绘图外,你几乎需要一个功能加载器.有可能加载更多功能,但这不是给定的.
在Linux中,你需要一个几乎所有东西的函数加载器,除了基本的多纹理,只有基本的texenv模式,无阴影,固定功能绘图; 有可能加载更多功能,但这不是给定的.
在MacOS X中,您根本不需要功能加载器,但您可以使用的OpenGL功能严格取决于操作系统版本,您可以使用它,也可以不使用.
核心OpenGL函数和扩展之间的区别在于,核心函数可以在OpenGL规范中找到,而扩展是除了可用的OpenGL版本之外可能或可能不可用的功能.
扩展和较新版本的核心功能都通过相同的机制加载.