热门标签 | HotTags
当前位置:  开发笔记 > 编程语言 > 正文

Unity利用shader实现自定义扇形技能范围显示

最终效果

最终效果

在这里插入图片描述

用法

1.创建一个Plane
在这里插入图片描述

2.创建一个Material
3.创建一个Shader,内容如下:
在这里插入图片描述

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Custom/Indicator" {
Properties{
_MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color", Color) = (0.17,0.36,0.81,0.0)
_Angle("Angle", Range(0, 360)) = 60
_Gradient("Gradient", Range(0, 1)) = 0
}
SubShader{
Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" }
Pass {
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
float _Angle;
float _Gradient;
struct fragmentInput {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXTCOORD0;
};
fragmentInput vert(appdata_base v)
{
fragmentInput o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord.xy;
return o;
}
fixed4 frag(fragmentInput i) : SV_Target {
// 离中心点的距离
float distance = sqrt(pow(i.uv.x - 0.5, 2) + pow(i.uv.y - 0.5, 2));
// 在圆外
if (distance > 0.5f) {
discard;
}
// 根据距离计算透明度渐变
float grediant = (1 - distance - 0.5 * _Gradient) / 0.5;
// 正常显示的结果
fixed4 result = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color * fixed4(1,1,1, grediant);
float x = i.uv.x;
float y = i.uv.y;
float deg2rad = 0.017453; // 角度转弧度
// 根据角度剔除掉不需要显示的部分
// 大于180度
if (_Angle > 180) {
if (y > 0.5 && abs(0.5 - y) >= abs(0.5 - x) / tan((180 - _Angle / 2) * deg2rad))
discard;// 剔除
}
else // 180度以内
{
if (y > 0.5 || abs(0.5 - y) < abs(0.5 - x) / tan(_Angle / 2 * deg2rad))
discard;
}
return result;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

4.将Shader赋予Material,将Material赋予Plane。关闭Plane的投影和接收阴影,不然效果看着有点怪。

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

5.调整Plane的位置和大小即可

原文链接


版权声明:本文为qq_39162826原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/qq_39162826/article/details/120901688
推荐阅读
  • 本文将介绍如何编写一些有趣的VBScript脚本,这些脚本可以在朋友之间进行无害的恶作剧。通过简单的代码示例,帮助您了解VBScript的基本语法和功能。 ... [详细]
  • 技术分享:从动态网站提取站点密钥的解决方案
    本文探讨了如何从动态网站中提取站点密钥,特别是针对验证码(reCAPTCHA)的处理方法。通过结合Selenium和requests库,提供了详细的代码示例和优化建议。 ... [详细]
  • 本文深入探讨了 Java 中的 Serializable 接口,解释了其实现机制、用途及注意事项,帮助开发者更好地理解和使用序列化功能。 ... [详细]
  • Java 中的 BigDecimal pow()方法,示例 ... [详细]
  • 1:有如下一段程序:packagea.b.c;publicclassTest{privatestaticinti0;publicintgetNext(){return ... [详细]
  • 本文详细介绍了如何在Linux系统上安装和配置Smokeping,以实现对网络链路质量的实时监控。通过详细的步骤和必要的依赖包安装,确保用户能够顺利完成部署并优化其网络性能监控。 ... [详细]
  • 本文详细介绍了 Dockerfile 的编写方法及其在网络配置中的应用,涵盖基础指令、镜像构建与发布流程,并深入探讨了 Docker 的默认网络、容器互联及自定义网络的实现。 ... [详细]
  • 数据库内核开发入门 | 搭建研发环境的初步指南
    本课程将带你从零开始,逐步掌握数据库内核开发的基础知识和实践技能,重点介绍如何搭建OceanBase的开发环境。 ... [详细]
  • 使用 Azure Service Principal 和 Microsoft Graph API 获取 AAD 用户列表
    本文介绍了一段通用代码示例,该代码不仅能够操作 Azure Active Directory (AAD),还可以通过 Azure Service Principal 的授权访问和管理 Azure 订阅资源。Azure 的架构可以分为两个层级:AAD 和 Subscription。 ... [详细]
  • DNN Community 和 Professional 版本的主要差异
    本文详细解析了 DotNetNuke (DNN) 的两种主要版本:Community 和 Professional。通过对比两者的功能和附加组件,帮助用户选择最适合其需求的版本。 ... [详细]
  • XNA 3.0 游戏编程:从 XML 文件加载数据
    本文介绍如何在 XNA 3.0 游戏项目中从 XML 文件加载数据。我们将探讨如何将 XML 数据序列化为二进制文件,并通过内容管道加载到游戏中。此外,还会涉及自定义类型读取器和写入器的实现。 ... [详细]
  • 从 .NET 转 Java 的自学之路:IO 流基础篇
    本文详细介绍了 Java 中的 IO 流,包括字节流和字符流的基本概念及其操作方式。探讨了如何处理不同类型的文件数据,并结合编码机制确保字符数据的正确读写。同时,文中还涵盖了装饰设计模式的应用,以及多种常见的 IO 操作实例。 ... [详细]
  • 深入理解Java泛型:JDK 5的新特性
    本文详细介绍了Java泛型的概念及其在JDK 5中的应用,通过具体代码示例解释了泛型的引入、作用和优势。同时,探讨了泛型类、泛型方法和泛型接口的实现,并深入讲解了通配符的使用。 ... [详细]
  • 本文详细探讨了JDBC(Java数据库连接)的内部机制,重点分析其作为服务提供者接口(SPI)框架的应用。通过类图和代码示例,展示了JDBC如何注册驱动程序、建立数据库连接以及执行SQL查询的过程。 ... [详细]
  • 在Oracle数据库中,使用Dbms_Output.Put_Line进行输出调试时,若单行字符超过255个,则会遇到ORA-20000错误。本文介绍了一种有效的方法来处理这种情况,通过创建自定义包和视图,实现对长字符串的分割和正确输出。 ... [详细]
author-avatar
猴三爷22_394
这个家伙很懒,什么也没留下!
PHP1.CN | 中国最专业的PHP中文社区 | DevBox开发工具箱 | json解析格式化 |PHP资讯 | PHP教程 | 数据库技术 | 服务器技术 | 前端开发技术 | PHP框架 | 开发工具 | 在线工具
Copyright © 1998 - 2020 PHP1.CN. All Rights Reserved | 京公网安备 11010802041100号 | 京ICP备19059560号-4 | PHP1.CN 第一PHP社区 版权所有