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【Unity3D开发小游戏】《超级马里奥》游戏教程

【Unity3D开发小游戏】《超级马里奥》游戏教程2019年09月12日16:21:15恬静的小魔龙阅读数363文章标签:UnityUnity3d开发小游戏更多分

【Unity3D开发小游戏】《超级马里奥》游戏教程

2019年09月12日 16:21:15 恬静的小魔龙 阅读数 363 文章标签: UnityUnity3d开发小游戏 更多

分类专栏: Unity3D日常 Unity3d手游开发 Unity3D开发小游戏

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本文链接:https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/100773023


一、前言

超级马里奥游戏于1985年为任天堂娱乐系统发布,成为有史以来最受欢迎的电子游戏之一。

当涉及到好的游戏设计时,这个游戏是一个很好的例子。在本教程中,我们将创建游戏的一个小测试场景,并尽可能地关注核心机制。我们将使用Unity3D引擎

和往常一样,每件事都会一步地解释,并且尽可能简单,这样每个人都能理解它。


二、版本

Unity5.0.0f4


三、正文


1.主照相机设置

现在我们可以选择主照相机在Hierarchy使用典型的蓝色背景色 (红色=107, 绿色=140, 蓝色=255),调整大小而位置所以游戏看上去就像:
在这里插入图片描述


2.艺术风格

为了防止版权问题,我们不能在本教程使用原超级马里奥图片。相反,我们将画我们自己的Sprites,使他们看起来像原来的游戏。

在我们开始之前,让我们创建一个新的Sprites文件夹中的项目区:
在这里插入图片描述
== 这就是我们把Sprite放在这里的地方。这是一个花哨的游戏开发词,用来表示图像。)==


3.石头

石头的图片
我们首先画一个16x16像素石材绘图工具中的图像,如:
在这里插入图片描述
注意:右击图像,选择另存为。并将其保存在项目的Assets/Sprites文件夹。

现在,我们可以在项目区然后在Inspector修改导入设置:
在这里插入图片描述
注:Pixels to Unit值为16意味着16个像素的大小等于游戏世界中一个单元的大小。我们将使用这个值作为我们所有的纹理。因此,如果我们想将两个16x16雪碧放置在一起,我们可以使用以下位置(1, 0), (2, 0)诸若此类。

现在我们可以从项目区进入场景为了把它添加到游戏世界中:
在这里插入图片描述
让我们在Hierarchy选择这个物体,在Inspector并将其坐标改为(0, 0, 0):
在这里插入图片描述
注意:我们想制作一个2D游戏,所以我们并不真正关心Z坐标。它将是0对于我们游戏中的所有对象(除了相机)。在2D游戏中我们只关心X(水平坐标)和Y(垂直坐标)。

分选层Sorting Layer
因为我们是在一个二维游戏世界,会有一些情况下,几个图像是画在对方之上,例如,当马里奥站在灌木丛前。我们总是希望灌木丛在后台,这样马里奥就会被画在前面。(否则我们就看不到他了).

让我们告诉Unity,石头总是应该在幕后。这就是分选层我们可以更改石头的排序层,如果我们查看检查器中的Sprite Renderer组件:
在这里插入图片描述
让我们选择添加排序层.。从分选层列表,然后添加Background层,并将其移动到第一个位置,如下所示:
在这里插入图片描述
注意:Unity从上到下画层,因此背景中的任何内容都将位于列表的顶部。

现在我们可以重新选择石头并分配我们的新Background排序层:
在这里插入图片描述
石物理
现在的石头只是一个形象,仅此而已。这不是物理世界的一部分,马里奥将无法在上面行走或任何东西。我们需要添加一个Collider2D让它成为物理世界的一部分,这意味着事物将与石头相撞,而不是跌落或穿过石头。

我们可以添加一个Collider2D通过在Inspector选择添加组件->物理2D->Box Collider 2D:
在这里插入图片描述
现在石头是物理世界的一部分,就这么简单。

添加更多的石头
现在我们可以添加更多的石头到我们的场景。我们去看看Hierarchy在其中,我们右键单击当前的石头,然后选择Duplicate:
在这里插入图片描述
我们将把新的石头放置在(x=1,y=0):
在这里插入图片描述
让我们重复这个工作流程,直到我们有两排21块石头(y=0处一行,y=-1处一列)…重要的是始终将它们放置在圆角坐标上,如(2, 0)从来没有(2.003, 0.005)…如果我们按下Play:
在这里插入图片描述


3.灌木丛和云

就像在原来的超级马里奥兄弟游戏,我们也将添加一些灌木丛和云的背景。与往常一样,我们将从绘制图像开始:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
注意:右击每个图像,选择但作为.。把它们全部保存在项目中资产/Sprites文件夹。

我们将使用以下方法导入设置对于所有图像:
在这里插入图片描述
现在我们可以把Sprites 从项目区拖入到场景中,把他们安置在我们想让他们去的地方:
在这里插入图片描述
因为它们是背景的一部分,所以我们在Hierarchy然后分配Background再次排序层:
在这里插入图片描述
注意:如前所述,背景排序层确保这些对象总是绘制在其他所有内容的后面。换句话说,马里奥总是会被吸引到他们面前。

我们的团结超级马里奥兄弟。游戏慢慢开始看起来像一个!


5.管道

图片
这些绿色管道是超级马里奥兄弟公司的重要组成部分,所以让我们画一个:
在这里插入图片描述
注意:右击图像,选择但另存为.。并将其保存在项目的Assets/Sprites文件夹。

下面是导入设置我们的管道:
在这里插入图片描述
注意:即使它是一个32x32像素的Sprites,我们仍然使用相同的像素转到单位时时刻刻都很有价值。

现在我们可以把Sprites从我们的项目区进入场景…我们将在世界的右侧增加两条管道:
在这里插入图片描述
管物理
管道应该是物理世界的一部分,这意味着马里奥不应该直接穿过它们。相反,他应该与他们碰撞。要使它们成为物理世界的一部分,我们所要做的就是在Hierarchy选择物体然后在Inspector单击添加组件->物理二维->Box Collider 2D…如果我们看看场景然后,我们可以看到绿色对撞机盒周围的每一个管道:
在这里插入图片描述
我们可以看到,管道的下部比我们的Collider要薄一点:
这没什么大不了的,但让我们慢慢来,用一个巧妙的小技巧来创造一个完美的对Collider。一种选择是只使用多边形Collider,这会带来一些负面影响。

更优雅的解决方案(至少在这种情况下)将另一个Collider添加到我们的管道中,然后对齐第一个Collider,使其适合管道的上部和第二个Collider,使其适合管道的下部:
在这里插入图片描述
现在管道的物理是完全真实的。像这样的小调整才能让游戏感觉正确晚些时候。


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郭建将_683
这个家伙很懒,什么也没留下!
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