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UE4自定义shader实现高斯模糊效果

项目是根据网上的教程来实现的(资源也是网上的),最终示例效果如下图这是网上教程的链接:https:www.raywenderlich.com57-unreal-engine-4-c

项目是根据网上的教程来实现的(资源也是网上的),最终示例效果如下图

imageimage

这是网上教程的链接:https://www.raywenderlich.com/57-unreal-engine-4-custom-shaders-tutorial

教程使用的是后处理技术(Post Process),引用了 PPI_Blur 这个材质实例(Material Instance)

image

材质实例可以修改 PP_GaussianBlur 暴露的参数Radius(模糊半径),保存后便浏览(Browse)不同的模糊效果。

按照教程步骤操作,遇到二个问题:

(1)#include "/Project/Gaussian.usf" 报错

(2)SceneTextureIndex要选择”Post Process Input 0”(后期处理输入0,对应索引值14),教程截图给的是 WorldNormal(场景法线)

先看如何解决无法使用 #include ‘xx.usf’这个问题

IMG20210728_205234

(1)先将蓝图工程转为 C++ 工程,选中工程文件右击“生成 Visual Studio 工程文件”

image

(2)在当前项目的根目录创建 Shader 文件夹,里面编写自定义的 shader 文件(文件以.usf或.ush为后缀)

image

(3)打开<ProjectName>.build.cs文件,为工程添加“RenderCore”组件

image

(4)为工程定义一个自定义的主模块(ProjectName.h)

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include
"CoreMinimal.h"
#include
"Modules/ModuleManager.h"
class FCustomShadersModule : public IModuleInterface
{
public:
virtual void StartupModule() override;
virtual void ShutdownModule() override;
};

模块名称为 F<ProjectName>Module,需要覆写二个方法:StartupModule、ShutdownModule

在对应的 cpp 文件中,映射“/Project”路径

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include
"CustomShaders.h"
#include
"Modules/ModuleManager.h"
#include
"Logging/LogMacros.h"
#include
"Misc/Paths.h"
void FCustomShadersModule::StartupModule()
{
#if (ENGINE_MINOR_VERSION >= 21)
FString ShaderDirectory
= FPaths::Combine(FPaths::ProjectDir(), TEXT("Shaders"));
AddShaderSourceDirectoryMapping(
"/Project", ShaderDirectory);
#endif
}
void FCustomShadersModule::ShutdownModule()
{
}
IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE(FCustomShadersModule, CustomShaders,
"CustomShaders");

到这里便解决了 #include "/Project/Gaussian.usf" 报错的问题。

PP_GaussianBlur 关键的实现部分,我用红色线框圈了起来。

image

SceneTextureIndex要选择”Post Process Input 0”(后期处理输入0,对应索引值14),而不是 WorldNormal。

因为上面我们定义了 Global 函数(全局函数),所以具体实现的 shader 里,结合网上的其它示例,用了二种方法(等价的):一种是调用全局函数,另一种是直接调用当前 shader 内的函数。

// return SceneTextureLookup(GetDefaultSceneTextureUV(Parameters, 2), 2, false);
struct FunctionStruct
{
//计算一维高斯模糊
float Cal_1DGaussian(float x)
{
return exp(-0.5f * pow(3.141 * x, 2));
}
};
FunctionStruct FS;
//需要获得的场景贴图index
static const int SceneTextureID = 14;
//纹素大小,比如一张512 X 512大小的纹理,那么纹素大小为(1/512)
//用于UV的偏移
float2 TexelSize = View.ViewSizeAndInvSize.zw;
//获取当前像素的UV
float2 UV = GetDefaultSceneTextureUV(Parameters, SceneTextureID);
//用于存储累积的颜色
float3 PixelSum = float3(0, 0, 0);
//累积权重值
float WeightSum = 0;
//水平与垂直模糊
for (int x = -BlurRadius; x <= BlurRadius; x++)
{
for (int y = -BlurRadius; y <= BlurRadius; y++)
{
//计算偏移的UV
float2 offsetUV = UV + float2(x, y) * TexelSize;
//采样偏移后的贴图颜色
float3 PixelColor = SceneTextureLookup(offsetUV, SceneTextureID, false).rgb;
//计算采样像素的权重,/Raduis的原因是为了限制输入范围为-1到1
// float weight = FS.Cal_1DGaussian(x / BlurRadius) * FS.Cal_1DGaussian(y / BlurRadius);
float weight = Calculate1DGaussian(x / BlurRadius) * Calculate1DGaussian(y / BlurRadius);
//累加颜色
PixelSum += PixelColor * weight;
//累加权重值
WeightSum += weight;
}
}
//返回加权平均值
return PixelSum / WeightSum;

上面的代码注释,参考:http://opda.tech/2021/01/03/UE4高斯模糊后处理/

参考链接:

- UE4 Doc :Post Process Materials

- Virtual Shader Source Path - Link custom Shaders - Shadertoy Demo download

- UE4 – Loading shaders from within the project folder



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