前言
动效已经越来越渗透到产品中了,上周看到一个活动页面的动效,设计大大都直接把整个活动的动效用gif表现出来,还有交互大大也通过其他工具较完整的把它表现出来,所以在实现动效这块对前端来说也是一个很大的挑战,但又很有意思。今日早读文章由@Guoen Sun分享动效对心理体验的影响。
正文从这开始~
这篇文章里把运动模式分作3大块来罗列。
单体移动,是基本类型。
单体定位,是指元素大体位置不变,只是自身在小范围变化,吸引注意力。
相对运动,组合效应。
一、单体移动
①点对点
基础运动,包括点对点的曲线轨迹运动,无特殊意义。
②过冲
提示性比点对点要强。特殊意义:过冲暗示前方已不可通行(同一类操作下)。可逆向返回,不可顺向前进。逆向返回可无阻力,顺向需要阻力。包括使用在缩放、旋转上,道理一样。
③弹簧
提示性更强。可点击,可多方向拖拽。方向对应的功能可一致,也可不一致。由于「弹力」的心理预期,最好加上操作阻力,或3D偏角(例如某陌生人社交App)。
④蓄力
确认行为,一股脑向前,暗示不可撤销。但一般用在需要拖延时间掩盖系统延迟的地方。或非常需要突出打击感的地方。
⑤碰撞
触底,下方不可延伸。下落行为有不受控的倾向,一般用在被动触发的行为。主动触发的行为不易使用,否则会存在不可撤销、短时间内不可再次操作的印象。
由于「重力」的先入为主,操作会有受力的心理预期。如果能被拖拽,则需要模拟物质的重量,突出抓握受力点。否则认知误差会造成违和感,让人感觉软件不高级。
⑥翻转
对立、解开谜底。必须可逆操作。
⑦绳摆
单方向,向下拽。市面上很少见,有勾引的意味,比较挑衅和神棍。娱乐项目可以用。
二、单体定位
①透明度出现/消失
最弱的变化,无特殊意义。
②放大出现
强调可点击,带过冲、弹簧会更加跳脱。
③位置晃动
可拖动,或可点击。水平晃动比较成人向,垂直跳动比较儿童向。注意控制速率,摇快了就变成震动。
④震动
不稳定,错误。
⑤透明度闪烁
信息提示,一般不可操作。
慢速规律闪烁:状态提醒。
快速规律闪烁:错误提醒。
不规律或高频闪烁:混乱,失控,严重警告。附加缩放变化,表试危险。
⑥旋转、勾边
不可点击,一般会被认为是在 loading
三、相对运动
①错帧、随动、联动、延迟
炫技项目,一般表示「这里没有什么设计问题需要解决,没有可发挥的余地了」。
②交叉
偏展示,一般不可操作。娱乐画面感。
③聚拢、缩小
退出,返回上一级。同时获得聚拢中心的视觉焦点,确认所处层级,确认从哪里退出到这里。
④散开、放大
(例图同上)
查看细节,打开。
曾见过有用「放大消失」来表示「退出」的,这是反直觉的用法,会让用户在系统中迷路。放大一定是往深处走,得到更多细节,而不是穿墙而出。除非你的艺术作品故意想让观众迷路:
看起来像进入了更深一层,而不是退出
⑤平移覆盖、露出
水平:子母级切换,比较常见了。
垂直:新层级插入,高层级打断。
3D界面会大量使用景深效果,层级的切换会偏向放大散开、缩小聚拢的模式,或者树状 + 轴旋转的模式。因为画幅扩宽以后,水平覆盖的运动幅度会变得巨大。但垂直向代表「插入打断」的行为不会改变。
运动模式是用来暗示潜在交互行为,或执行后果的。
正确的心理预期,提供预见性及定位。
总之,要灵活运用行为背后的含义,做出正确的选择,解决问题。即使不能解决问题,也不要造成新的问题。
以上是对运动模式的基本分析。先把基础的东西说清楚,确保我们都在同一个频道上。世界上存在的模式远不止这些。这里只是提出来这个概念,作为一个讨论的前提和预热。
这篇文章主要针对的是用户体验领域。罗列的大部分都是简单的、中性的模式,还没有涉及特别积极的、消极的、情感化的模式。
另外,大家平时实现前端动效,是如何做的呢?
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作者:@Guoen Sun
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/31350812
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