热门标签 | HotTags
当前位置:  开发笔记 > 运维 > 正文

如何在CocosCreator中利用常驻节点做图层管理

这篇文章主要介绍了如何在CocosCreator中利用常驻节点做图层管理,这些技巧非常实用,希望同学们看完,回去可以试一下

CocosCreator版本:2.3.4

一般游戏都有图层管理,比如

  • sceneLayer 场景层
  • panelLayer 弹框层
  • tipLayer   提示框层

cocos里的场景不是持久化的,每次切换都会自动destroy,如果在场景上放这些图层,那么每个scene都要放一遍?然后再获取,这样很麻烦。

加载场景使用的是cc.director.loadScene,scene的容器node貌似是director上的一个nodeActivator

现在如果不考虑scene的容器或者cocos的顶层容器。我想一想两种图层管理的方法。

一、只有一个scene

整个游戏一个scene,就是游戏入口的scene,在这个scene上放sceneLayer等图层的node,这个入口scene相当于egret和laya的stage。

然后所有场景scene和弹框模块,都做成预制件prefab,每次显示都addChild到入口scene的相应图层上就行了。

 二、使用常驻节点

比如我在场景1,放置sceneLayer等图层。为了方便显示,我每个图层加了个单色。

常驻节点必须在根节点下,也就是和canvas同级。把3个图层设置为常驻节点。

onLoad(){
    cc.game.addPersistRootNode(cc.find("sceneLayer"));
    cc.game.addPersistRootNode(cc.find("panelLayer"));
    cc.game.addPersistRootNode(cc.find("tipLayer"));
}

然后切换场景,在新场景中,仍然可以显示并获取到sceneLayer等图层。

onLoad(){
    console.log(cc.find("sceneLayer"));  //输出sceneLayer的cc.Node
}

利用常驻节点,我们可以在入口场景中放置sceneLayer等图层。用图层管理类保存引用。

三、最佳实践

图层管理类,单例

export default class LayerManager extends cc.Component {

    private static instance:LayerManager;
    public static ins():LayerManager{
        if(this.instance == null){
            this.instance = new LayerManager();
        }
        return this.instance;
    }

    public panelLayer:cc.Node;
    public tipLayer:cc.Node;
    
}

在入口场景中设置常驻节点layer, 用图层管理类保存引用。以备之后使用。

@ccclass
export default class Helloworld extends cc.Component {

    onLoad(){
        cc.game.addPersistRootNode(cc.find("sceneLayer"));
        cc.game.addPersistRootNode(cc.find("panelLayer"));
        cc.game.addPersistRootNode(cc.find("tipLayer"));

        LayerManager.ins().panelLayer = cc.find("panelLayer");
        LayerManager.ins().tipLayer = cc.find("tipLayer");
    }
}

以上就是如何在CocosCreator中利用常驻节点做图层管理的详细内容,更多关于CocosCreator常驻节点做图层管理的资料请关注其它相关文章!


推荐阅读
  • Docker的安全基准
    nsitionalENhttp:www.w3.orgTRxhtml1DTDxhtml1-transitional.dtd ... [详细]
  • Python 异步编程:深入理解 asyncio 库(上)
    本文介绍了 Python 3.4 版本引入的标准库 asyncio,该库为异步 IO 提供了强大的支持。我们将探讨为什么需要 asyncio,以及它如何简化并发编程的复杂性,并详细介绍其核心概念和使用方法。 ... [详细]
  • 本文详细探讨了Netty中Future及其子类的设计与实现,包括其在并发编程中的作用和具体应用场景。我们将介绍Future的继承体系、关键方法的实现细节,并讨论如何通过监听器和回调机制来处理异步任务的结果。 ... [详细]
  • 2023年京东Android面试真题解析与经验分享
    本文由一位拥有6年Android开发经验的工程师撰写,详细解析了京东面试中常见的技术问题。涵盖引用传递、Handler机制、ListView优化、多线程控制及ANR处理等核心知识点。 ... [详细]
  • 本文介绍如何在 Unity 的 XML 配置文件中,将参数传递给自定义生命周期管理器的构造函数。我们将详细探讨 CustomLifetimeManager 类的实现及其配置方法。 ... [详细]
  • Ralph的Kubernetes进阶之旅:集群架构与对象解析
    本文深入探讨了Kubernetes集群的架构和核心对象,详细介绍了Pod、Service、Volume等基本组件,以及更高层次的抽象如Deployment、StatefulSet等,帮助读者全面理解Kubernetes的工作原理。 ... [详细]
  • Hadoop入门与核心组件详解
    本文详细介绍了Hadoop的基础知识及其核心组件,包括HDFS、MapReduce和YARN。通过本文,读者可以全面了解Hadoop的生态系统及应用场景。 ... [详细]
  • 本文详细探讨了Java中StringBuffer类在不同情况下的扩容规则,包括空参构造、带初始字符串和指定初始容量的构造方法。通过实例代码和理论分析,帮助读者更好地理解StringBuffer的内部工作原理。 ... [详细]
  • 本文探讨了领域驱动设计(DDD)的核心概念、应用场景及其实现方式,详细介绍了其在企业级软件开发中的优势和挑战。通过对比事务脚本与领域模型,展示了DDD如何提升系统的可维护性和扩展性。 ... [详细]
  • 深入了解 Windows 窗体中的 SplitContainer 控件
    SplitContainer 控件是 Windows 窗体中的一种复合控件,由两个可调整大小的面板和一个可移动的拆分条组成。本文将详细介绍其功能、属性以及如何通过编程方式创建复杂的用户界面。 ... [详细]
  • 实体映射最强工具类:MapStruct真香 ... [详细]
  • 深入解析 Apache Shiro 安全框架架构
    本文详细介绍了 Apache Shiro,一个强大且灵活的开源安全框架。Shiro 专注于简化身份验证、授权、会话管理和加密等复杂的安全操作,使开发者能够更轻松地保护应用程序。其核心目标是提供易于使用和理解的API,同时确保高度的安全性和灵活性。 ... [详细]
  • 本文探讨了在Linux系统上使用Docker时,通过volume将主机上的HTML5文件挂载到容器内部指定目录时遇到的403错误,并提供了解决方案和详细的操作步骤。 ... [详细]
  • 探讨如何真正掌握Java EE,包括所需技能、工具和实践经验。资深软件教学总监李刚分享了对毕业生简历中常见问题的看法,并提供了详尽的标准。 ... [详细]
  • 作为一名专业的Web前端工程师,掌握HTML和CSS的命名规范是至关重要的。良好的命名习惯不仅有助于提高代码的可读性和维护性,还能促进团队协作。本文将详细介绍Web前端开发中常用的HTML和CSS命名规范,并提供实用的建议。 ... [详细]
author-avatar
mobiledu2502876193
这个家伙很懒,什么也没留下!
PHP1.CN | 中国最专业的PHP中文社区 | DevBox开发工具箱 | json解析格式化 |PHP资讯 | PHP教程 | 数据库技术 | 服务器技术 | 前端开发技术 | PHP框架 | 开发工具 | 在线工具
Copyright © 1998 - 2020 PHP1.CN. All Rights Reserved | 京公网安备 11010802041100号 | 京ICP备19059560号-4 | PHP1.CN 第一PHP社区 版权所有