最近一段时间在做关键帧提取,感觉国内在这方面的技术确实很落伍,当然浙大除外。
用通俗的话介绍动作采集:
加菲猫很火,因为它看起来就是真的,但是我们不解的是:动画是怎么绘制地那么逼真?
答案之一:
动作捕捉,即把捕捉器放在人体或者动物身上具有代表性的节点上,实时捕捉人或动物的动作,然后把各关节的运动数据记录下来
如图所示(图摘自网上)。
然后根据记录文件重新建立虚拟人物的动作,这就是游戏和大片中人物形象为什么栩栩如生的原因之一,因为它的动作本来就来自活的生物。
动作捕捉的数据流一般较大,因为每个节点的空间坐标都要记录下来,我们称一次记录所有节点的数据称为一帧,捕捉器每秒至少记录33帧,录制这样的数据无论在录制和存储,后期处理上都值得下功夫做改进。
在存储方面,国际已经有了好的方案,即asf&amc和BVH文件记录格式。后期处理方面的压缩数据方面,我们也有很多参考的方案,目前流行关键帧提取的思想:
1.一般的影像每秒播放22帧,而记录文件每秒记录33帧,我们似乎可以删减11帧数据 ,这个方法适用于缓慢的动作。
2.动作文件中每秒或者一段时间中,提取能代表这段时间的动作,成为关键帧,其它非关键帧做插值。
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为了研究关键帧提取,我们首先要解析动作文件,然后进一步通过聚类,曲线简化等方法进行关键帧提取。
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根据记录数据建模成人体动作图:
下面为解析asf&amc文件的源代码(根据CMU的转化程序改写),程序能把各节点的局部坐标转化为全局坐标。编写的时间匆忙,可能有很多bug,欢迎指出。
源文件
用通俗的话介绍动作采集:
加菲猫很火,因为它看起来就是真的,但是我们不解的是:动画是怎么绘制地那么逼真?
答案之一:
动作捕捉,即把捕捉器放在人体或者动物身上具有代表性的节点上,实时捕捉人或动物的动作,然后把各关节的运动数据记录下来
如图所示(图摘自网上)。
然后根据记录文件重新建立虚拟人物的动作,这就是游戏和大片中人物形象为什么栩栩如生的原因之一,因为它的动作本来就来自活的生物。
动作捕捉的数据流一般较大,因为每个节点的空间坐标都要记录下来,我们称一次记录所有节点的数据称为一帧,捕捉器每秒至少记录33帧,录制这样的数据无论在录制和存储,后期处理上都值得下功夫做改进。
在存储方面,国际已经有了好的方案,即asf&amc和BVH文件记录格式。后期处理方面的压缩数据方面,我们也有很多参考的方案,目前流行关键帧提取的思想:
1.一般的影像每秒播放22帧,而记录文件每秒记录33帧,我们似乎可以删减11帧数据 ,这个方法适用于缓慢的动作。
2.动作文件中每秒或者一段时间中,提取能代表这段时间的动作,成为关键帧,其它非关键帧做插值。
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为了研究关键帧提取,我们首先要解析动作文件,然后进一步通过聚类,曲线简化等方法进行关键帧提取。
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根据记录数据建模成人体动作图:
下面为解析asf&amc文件的源代码(根据CMU的转化程序改写),程序能把各节点的局部坐标转化为全局坐标。编写的时间匆忙,可能有很多bug,欢迎指出。
源文件