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一.什么是openGLOpenGL被定义为“图形硬件的一种软件接口”。从本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,具有非常快的速度。二.管线管线这个术语描述了open


一.什么是openGL

OpenGL被定义为“图形硬件的一种软件接口”。从本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,具有非常快的速度。



二.管线

管线这个术语描述了opengl渲染的整个过程。openGL采用cs模型:c是CPU,s是GPU,CPU给GPU的输入是vertex信息和Texture信息以及uniform , GPU的输出是显示器上显示的图像。下面这2个图比较清楚的讲解了opengl的渲染管线。



三.管线详解

下面这个图取自《OpenGL ES 3.0编程指南》,此流程为可编程管线。

1.VBO/VAO (顶点缓冲区对象或顶点数组对象):

VBO/VAO(到底是啥,下回讲解)是cpu提供给GPU的顶点信息,包括了顶点的位置、法向量、顶点索引、颜色(只是顶点的颜色,和纹理的颜色无关)、纹理坐标(用于纹理贴图)等顶点信息。
2.VertexShader(顶点着色器):

顶点着色器是处理VBO/VAO提供的顶点信息的程序。VBO/VAO提供的每个顶点都执行一遍顶点着色器。Uniforms(一种变量类型)在每个顶点保持一致,Attribute每个顶点都不同(可以理解为输入顶点属性)。执行一次VertexShader输出一个Varying和gl_positon。 主要完成一下工作:1.顶点位置变换 2.计算顶点光照 3.纹理坐标变换

3.PrimitiveAssembly(图元装配):

顶点着色器下一个阶段是图元装配,图元(prmitive)是三角形、直线或者点精灵如:GL_POINTS、GL_LINES、GL_TRIANGLES等几何对象。这个阶段,把顶点着色器输出的顶点组合成图元。

4.rasterization(光栅化):

光栅化是将图元转化为一组二维片段的过程,然后这些片段由片段着色器处理(片段着色器的输入)。由图元处理传递过来的图元数据.在此将会被分解成更小的单元并对应帧缓冲区的各个像素.这些单元被称之为片元. 一个片元可能包含窗口左边、深度、颜色、纹理坐标等属性。

5.FragmentShader(片段着色器):

片段着色器为片段(像素)上的操作实现了通用的可编程方法,光栅化输出的每个片段都执行一遍片段着色器,对光栅化阶段生成每个片段执行这个着色器,生成一个或多个(多重渲染)颜色值作为输出。

6.Per-Fragment Operations(逐片段操作)

在此阶段,每个片段上执行如下功能:

(1)pixelOwnershipTest(像素归属测试):

这个用来确定帧缓冲区中位置(x,y)的像素是不是归当前上下文所有。例如,如果一个显示帧缓冲区窗口被另一个窗口所遮蔽,则窗口系统可以确定被遮蔽的像素不属于此opengl的上下文,从而不显示这些像素。

(2)ScissorTest(剪裁测试):

如果该片段位于剪裁区域外,则被抛弃

(3)StencilTest and DepthTest(模板和深度测试):

深度测试比较好理解,若片段着色器返回的深度小于缓冲区中的深度,则舍弃。模板测试没有用过,不清楚具体功能,猜测功能应该和名字一样,模板形状内可通过。

(4)Blending(混合):

将新生成的片段颜色值与保存在帧缓冲区的颜色值组合起来,产生新的RGBA。

(5)dithering(抖动):

不知道这个是神马作用?

最后把产生的片段放到帧缓冲区(前缓冲区或后缓冲区或FBO)中,若不是FBO,则屏幕绘制缓冲区中的片段,产生屏幕上的像素。
7.固定管线

固定管线是没有shader参与的OpenGL绘制管线,OpenGL3.0已经废除了这个功能。固定管线的流程如下所示:

8.可编程管线:

OpenGL 2.0引入了可编程管线,shader得到支持,流程如下图所示:



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化工12卓越团支部CUP
这个家伙很懒,什么也没留下!
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