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【OpenGL】Shader实例分析(四)-照片闪光,圆角和遮罩

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在游戏中,当战斗结束后,对一些获取的宝贝需要进行闪光处理。这篇文章介绍一个进行闪光处理的shader,运行效果如下:


代码如下:

Shader "stalendp/imageShine" {
	Properties{
		_image("image", 2D) = "white" {}
	_percent("_percent", Range(-5, 5)) = 1
		_angle("angle", Range(0, 1)) = 0
	}

		CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"             

		sampler2D _image;
	float _percent;
	float _angle;

	struct v2f {
		float4 pos:SV_POSITION;
		float2 uv : TEXCOORD0;
	};

	v2f vert(appdata_base v) {
		v2f o;
		o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
		o.uv = v.texcoord.xy;
		return o;
	}

	fixed4 frag(v2f i) : COLOR0{
		// 计算圆角  
		float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5,0.5);
		float rx = fmod(uv.x, 0.4);
		float ry = fmod(uv.y, 0.4);
		float mx = step(0.4, abs(uv.x));
		float my = step(0.4, abs(uv.y));
		float alpha = 1 - mx*my*step(0.1, length(half2(rx,ry)));

		fixed2x2 rotMat = fixed2x2(0.866,0.5,-0.5,0.866);  // 旋转矩阵,旋转30度  

		fixed4 k = tex2D(_image, i.uv);
		//              k = fixed4(fixed3(k.r+k.g+k.b)/3, 1);  //灰度设置  

		uv = i.uv - fixed2(0.5, 0.5); 
		_angle = 6.283*(_angle - 0.5);
		float hui = (2 - sign(_angle - atan2(uv.y, uv.x))) / 3; // 百分比计算  

		uv = (i.uv + fixed2(_percent, _percent)) * 2; // 缩放并位移  
		uv = mul(rotMat, uv); //旋转  

		fixed v = saturate(lerp(fixed(1), fixed(0), abs(uv.y)));
		k += fixed4(v,v,v,v); // 加上光线  
		k *= fixed4(fixed3(hui, hui, hui), alpha); // 圆角的运用  
		return k;
	}
		ENDCG

		SubShader {
		Tags{ "Queue" = "Transparent" }
			ZWrite Off
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			Pass{
			CGPROGRAM
#pragma vertex vert      
#pragma fragment frag      
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest       

			ENDCG
		}
	}
	FallBack Off
}


当然把所有的功能集成在一起,效率可能不是很高,所以实际运用的过程中还需要对特定的情况作优化,这里只是对功能进行呈现而已。



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