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游戏工具开发的思考和总结

在功能机时代,Gameloft的游戏产品和开发模式一直是业界标杆,其欧罗拉编辑器也被当时Gameloft跳过来的策划津津乐道。当时我们也看过欧罗拉工具,功能和适用范围都相当强大,猜想应该会有一支不小的

在功能机时代,Gameloft的游戏产品和开发模式一直是业界标杆,其欧罗拉编辑器也被当时Gameloft跳过来的策划津津乐道。当时我们也看过欧罗拉工具,功能和适用范围都相当强大,猜想应该会有一支不小的团队在维护这套工具和配套引擎。

有这样一套工具,好处当然是很明显的,可以工业化批量生产游戏,大大提高游戏的质量,降低开发难度和压缩开发时间。于是2010我所在的公司也设立了包括我在内的一个团队来做同样的事情。

这种模式我认为一定程度上适合当时的时代特点的

1.功能机游戏开发上,没有pc游戏界丰富的商业和开源引擎,必须自主研发

2.工具团队可支持多个的项目组进行同一类型游戏开发,到达不同的细分市场。否则每个团队自行一套的试错成本和研发时间都会高很多

3.良好工具支持可以在游戏还未开发出DEMO或进行调整时提供一个直观的游戏反馈

4.形成引擎——主程——普通开发人员的分工和技术体系,可有效应对人员流失和对新人进行梯次培养


总体而言,在功能机时代,超过5个项目开发团队以上的,建设这样一个团队,应该是比较合适的做法


但在过渡到智能机时代后,发现了很多的缺点:

1.智能机游戏开发面对的设备性能相对要高了几十倍都不止,甚至可直接移植pc游戏引擎,2012年中之后,开源的cocos2d-x和cocosbuilder工具套件基本已经一统江湖

2.引擎部门开发人员长期脱离项目,一线研发和设计师的改进需求往往难有通用性和全局观,这两者往往是很难平衡

3.智能机时代产品已精品单机和商业化网游为主,批量工业化生产的方式难以为继

4.此模式优势在于进入批量化生产之后高效,而在之前开发节奏是比较慢的,不容易快速出产品,又很容易跟不上时代发展


进入智能机时代之后,行业处于浮躁期,大量团队的都是拿到投资再临时拼凑,成功的公司都往往也只有一个成功产品的项目组,有多个项目组的公司,内部管理也很混乱,基本处于各团队各自为战自生自灭的状态。这个时代的特点也难以容下这种笨拙的工业化游戏开发方式。


但在智能机游戏开发中,对引擎和工具的依赖更深,所以,我们摸索出了这套模式二

1.尽量使用有团队维护的开源引擎或商业引擎

2.目标已能用为主,可不考虑易用性甚至不需要图形界面,要顶住策划对于易用性需求的压力。一个工具的开发时间应在一周内甚至一两个小时

3.游戏工具扩展由主程或核心开发人员兼任,需要对游戏的核心需求有充分认识


相信以后的游戏开发模式,会越来越敏捷,越来越接近互联网软件的开发模式


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喜劲瓶
这个家伙很懒,什么也没留下!
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