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动画的帧频设定和人眼生理特关系中的简单数学

人眼生理特性:视觉暂留(0.1~0.4秒),小于0.1秒的外观变化对于人眼来说就是连续的动画。如果相邻两帧的变化时间小于0.1秒,那么该帧动画对于人眼来说就是连续的。“相

人眼生理特性:视觉暂留( 0.1~0.4秒),小于0.1秒的外观变化对于人眼来说就是连续的动画。

如果相邻两帧的变化时间小于0.1秒,那么该帧动画对于人眼来说就是连续的。


“相邻两帧的变化时间小于0.1秒”意味着帧频是多少呢?

1秒除以0.1秒/帧 = 10。也就是说帧频为10的动画对于人眼来说基本上就是“连续的”。

而Flashplayer默认的帧频是24。

可以知道在默认帧频下的帧变化都是连续的。


当然,帧频越高,动画越流畅,越细腻。

代价是Flashplayer要“拼命地”刷新屏幕,消耗更多的电力资源。

在提倡绿色环保等而今天,不可为之啊。


引申开去,在AS的UI组件架构设计中,经常采用延迟渲染的方法(利用ENTER_FRAME事件)。这意味着实际的屏幕更新频率变慢,相当于变相地降低帧频。

假设Flashplayer的帧频被设置为30,那么每帧的时间=1/30 = 0.03秒,即便延迟3帧进行屏幕更新(渲染),0.03*3 =0.09 <0.1(视觉暂留)。看起来仍然是连续。

这是UI组件架构设计中的理论基础之一。



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星仔走天涯k
这个家伙很懒,什么也没留下!
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