1.界面上可以点开的各种实际都是按钮,创建9行9列的二维数组,然后根据这个数组来创建JButton。
2.对应创建二维数组data,用来存取数据,0表示周围无雷,-1表示当前是雷,其他数字表示周围雷的数量。
3.对应创建二维数组state,用来存取按钮状态,0未打开,1 打开 2旗子 3 未知(控制显示对应的图标)
4.设置雷:随机行数 i 和列数 j,根据随机到 i、j 从二维数组data中取出对应的元素值,若值不为-1(不是雷),则将此元素data[i][j]设置为-1,若值是-1(已经是雷了),则跳过,不管是否跳过都进行递归,直到雷的数量达到设定的最大数量,跳出递归。
5.设置周围雷的数量:计算每个元素周围的雷数量(周围指的是 左上、上、右上、右、右下、下、左下、左 这8个位置),循环二维数组data,判断当前值不是-1,则需要计算周围雷的数量,等会细说。
6.有任一格子被揭开,则游戏开始并且计时,当格子被揭开的时候分3种情况
(1)格子是雷,执行爆炸动画,游戏结束。
(2)当前格子周围有雷,则仅仅打开此格子,对应显示周围雷数量的数字图片。
(3)当前格子不是雷且周围没有雷(data取到的元素值为0),则依次打开周围,并且被打开的周围元素也没有雷的情况下,继续打开(递归)。
7.右键可以进行插小旗、打问号等操作(对数组state进行的操作)。
//设置头部 private void setHeader() { Container cOntainer= new Container(); container.setLayout(new GridLayout(1, 3)); timeJLabel = new JLabel("时间:"+time,JLabel.CENTER); timeJLabel.setForeground(Color.DARK_GRAY); timeJLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD, 16)); leiJLabel = new JLabel("雷:"+curLeiCount,JLabel.CENTER); leiJLabel.setForeground(Color.DARK_GRAY); leiJLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD, 16)); reStart = new JButton((ImageIcon)imageMap.get(21)); Dimension preferredSize = new Dimension(100,40); reStart.setPreferredSize(preferredSize); reStart.addActionListener(this); //注意添加顺序 container.add(timeJLabel); container.add(reStart); container.add(leiJLabel); mainFrame.add(container,BorderLayout.NORTH); }
1.创建容器,并采用GridLayout 布局。
2.根据设定的ROWS、COLS创建二维数组,数组存储JButton,给每个按钮设置图标。
3.给每个按钮添加鼠标点击事件,右键事件。
private void setButtons() { Container cOntainer= new Container(); container.setLayout(new GridLayout(ROWS, COLS)); ImageIcon icon=null; for (int i = 0; i
1.随机行数 i 和列数 j,根据随机到 i、j 从二维数组data中取出对应的元素值。
2.判断值,若值不为-1(不是雷),则将此元素data[i][j]设置为-1,若值是-1(已经是雷了),则跳过。
3.不管上一步是否跳过都进行递归,直到雷数量达到设定的最大数量,跳出递归。
private void setLei() { if(computedLeiCount==LEICOUNT){//如果达到雷的最大数量则跳出 return; } Random random = new Random(); int r = random.nextInt(ROWS); int c = random.nextInt(COLS); //0 无; -1表示雷 ; 其他表示周围的雷数量 if(data[r][c]!=-1){//如果不是雷则设置为雷 data[r][c]=-1; computedLeiCount++; } setLei();//递归调用 }
1.循环之前的二维数组data,元素值是-1(雷)跳过,不是-1则继续。
2.如果当前元素的下标是(i,j),则左上为(i-1,j-1),上为(i-1,j ),右上为(i-1,j+1),以此类推,如下图所示:
3.分别取出这8个元素,并判断他们是不是雷,如果是则计数累加,最后把这个计数赋值给元素data[i][j]。
//设置周围雷的数量 private void setAroundLei() { for (int i = 0; i=0 && cj>=0){ if(data[ci][cj]==-1){ count++; } } //上 ci = i-1; cj = j; if(ci>=0){ if(data[ci][cj]==-1){ count++; } } //右上 ci = i-1; cj = j+1; if(ci>=0 && cj =0){ if(data[ci][cj]==-1){ count++; } } //左 ci = i; cj = j-1; if(cj >= 0){ if(data[ci][cj]==-1){ count++; } } return count; }
1.让代码实现 ActionListener
2.重写方法actionPerformed,获取点击的按钮进行揭开操作(分3种情况):
(1)格子是雷,执行爆炸动画,游戏结束。
(2)当前格子周围有雷,则仅仅打开此格子,显示周围雷数量的数字图片。
(3)当前格子不是雷且周围没有雷(data取到的元素值为0),则依次打开周围,并且被打开的周围元素也没有雷的情况下,继续打开(递归)。
//打开指定的button private void open(int i,int j) { JButton button = btns[i][j]; if(state[i][j]==1){//已经打开直接返回 return ; } state[i][j]=1;//设置打开状态 int num = data[i][j]; if(num==-1){//直接使用雷的图片 setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(18)); //游戏结束,并爆炸 boom(button); }else{//如果当前不是雷,显示对应数字类图片 if(num==0){ num=9; //显示周围的图标,并且递归 openAround(i,j); } setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(num)); setBtnEnabled(button,false);//按钮被打开设置不能再点击了 //判定是否成功 successOrNot(1); } }
爆炸采用线程来执行,就是切换图片,图片切换到最后一张后线程结束,回调定义好的方法进行结束提示、打开所有格子等操作。
//爆炸效果 private void boom(JButton button) { flag=true; GameRunnable gameRunnable = new GameRunnable(); gameRunnable.setParam(button, boomImageMap,this); thread = new Thread(gameRunnable); thread.start(); } //爆炸回调方法 public void reback(JButton button) { setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(18)); flag=false; //设置全部按钮打开 openAll(); //弹出结束提示 UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13))); UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13))); JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, "你失败了!点击上方按钮重新开始"); }
//打开周围 private void openAround(int i,int j) { //左上 int ci = i-1; int cj = j-1; if(ci>=0 && cj>=0){ open(ci,cj); } //上 ci = i-1; cj = j; if(ci>=0){ open(ci,cj); } //右上 ci = i-1; cj = j+1; if(ci>=0 && cj=0){ open(ci,cj); } //左 ci = i; cj = j-1; if(cj >= 0){ open(ci,cj); } }
1.实现MouseListener,重写mouseClicked方法。
2.如果按钮是未打开状态则设置为旗子(设置state数组对应的元素值:2)。
3.如果按钮是旗子状态则设置为未知(设置state数组对应的元素值:3)。
4.如果按钮是未知状态则设置为原来的状态未打开(设置state数组对应的元素值:0)。
//鼠标右键的处理 @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { if(e.getButton()==MouseEvent.BUTTON3){ JButton button = (JButton)e.getSource(); for (int i = 0; i
1.判断旗子的位置是不是正确的雷,并统计数量,如果统计到的数量刚好和设定的雷总数一样,证明雷全部被查出了,判定为胜利。
2.如果未打开的数量与设定雷的总数一样,也判定为胜利。
//判断是否成功 参数type=2表示判断右键插旗子,参数 type=其他 表示判断鼠标点击 private void successOrNot(int type) { int count=0; if(type==2){ /* * 1.判断旗子的位置是否是正确的雷,并统计数量 * 2.如果统计到的数量刚好和雷的总数一样,证明全部被查出了,判定为胜利 */ for (int i = 0; i
最后加入重新开始事件就完成了。
重新开始就是重新设置相关参数。
//重新开始游戏 private void restart() { //关闭计时线程(可能正在进行游戏,所以要把计时线程关闭) gameTimeRunnable.setFlag(false); startFlag=false; computedLeiCount=0; curLeiCount=10; leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount); time=0; timeJLabel.setText("时间:"+time); data= new int[ROWS][COLS];//存取数据 state= new int[ROWS][COLS];//存取打开状态,0未打开,1 打开 setLei(); setAroundLei(); ImageIcon icon = null; for (int i = 0; i
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