本文实例为大家分享了Android数独游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
实现了点击了相关的单元格之后会显示出对话框提示可选数字。
原始的自定义对话框仍旧不能满足我们的要求,原始的自定义对话框只能够生成Bulider对象 然后通过LayoutInflater获取相应的View 对象
(其实就是Layout 布局文件)
其实也是可以的,只是我们不能再次进行一些其他的操作了,比如说我们即使设置了TableLayout但是我们不能够在上面完成任何操作,因为并不允许使用
自定义方法设置相关功能,只能推出一些新颖的自定义显示控件而已了。
至于控件,任何控件都可以复写
并且可以自定义View控件 当然也是可以自定义Button控件的。
具体代码:
package com.example.shudu; import android.app.AlertDialog; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Paint.FontMetrics; import android.view.LayoutInflater; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; import android.widget.TextView; public class ShuduView extends View{ //单元格的宽度和高度 private float width; private float height; private Game game = new Game(); public ShuduView(Context context) { super(context); } @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { //计算当前 单元格的宽度和高度 this.width = w/9f; this.height = h/9f; super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { //生成用于绘制当前 背景色的画笔 Paint backgroundPaint = new Paint(); //设置背景颜色画笔的颜色 backgroundPaint.setColor(getResources().getColor(R.color.shudu_background)); //绘制背景色 左边界都是0 右边界位置是宽下边界是高 覆盖整个屏幕 canvas.drawRect(0,0,getWidth(),getHeight(),backgroundPaint); Paint darkPaint = new Paint(); darkPaint.setColor(getResources().getColor(R.color.shudu_dark)); Paint hilitePaint = new Paint(); hilitePaint.setColor(getResources().getColor(R.color.shudu_hilite)); Paint lightPaint = new Paint(); lightPaint.setColor(getResources().getColor(R.color.shudu_light)); for(int i=0;i<9;i++){ //以下两行代码用户绘制横向的单元格线 并且利用像素差和 颜色深浅变化 显示出凹槽效果,增加逼真感。 canvas.drawLine(0,i*height,getWidth(),i*height, lightPaint); canvas.drawLine(0,i*height+1,getWidth(),i*height+1, hilitePaint); canvas.drawLine(i*width,0,i*width,getHeight(),lightPaint); canvas.drawLine(i*width+1,0,i*width+1,getHeight(),hilitePaint); } for(int i=0;i<9;i++){ if(i%3!=0){ continue; } canvas.drawLine(0,i*height,getWidth(),i*height, darkPaint); canvas.drawLine(0,i*height+1,getWidth(),i*height+1, hilitePaint); canvas.drawLine(i*width,0,i*width,getHeight(),darkPaint); canvas.drawLine(i*width+1,0,i*width+1,getHeight(),hilitePaint); } //绘制文字 Paint numberPaint = new Paint(); numberPaint.setColor(Color.BLACK); //设置空心 numberPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); //设置文字大小为0.75 单元格 大小 numberPaint.setTextSize(height*0.75f); //设置文字居中对齐 numberPaint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER); FontMetrics fm =numberPaint.getFontMetrics(); float x = width/2; float y = height/2-(fm.ascent+fm.descent)/2; System.out.println(y); //x默认是‘3'这个字符的左边在屏幕的位置,如果设置了 //paint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER); //那就是字符的中心,y是指定这个字符baseline在屏幕上的位置 for(int i=0;i<9;i++) for(int j=0;j<9;j++){ //将getLocaString方法声明成public是有必要的 0 是空字符串 所以不显示的 canvas.drawText(game.getLocaString(i,j),i*width+x,j*height+y, numberPaint); } super.onDraw(canvas); } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { if(event.getAction() !=MotionEvent.ACTION_DOWN ){ return super.onTouchEvent(event);//其实return true;也是一样的 } //返回值是float类型的 int selectX = (int)(event.getX()/width); int selectY = (int)(event.getY()/height); int used[] = game.getUsedNums(selectX, selectY); for(int i=0;i
新增加的类
package com.example.shudu; import android.app.Dialog; import android.content.Context; import android.os.Bundle; import android.view.View; //该类用于实现Dialog,实现自定义的对话框功能 这样的非Activity 其实就是一个组件 都是 //都是需要Context的参数的 在运用的时候用来表明 是哪一个应用程序调用了他 public class KeyDialog extends Dialog{ //用来存放代表对话框中的按钮对象 private final View keys[] = new View[9];// Button能够这样使用 他的父类自然也能够 private final int used[]; //Context 是必须的 第二个参数int[] used保存着当前单元格已经使用过的数字 public KeyDialog(Context context,int[] used) { super(context); this.used = used; } //当一个Dialog第一次显示的时候,会调用其onCreate方法 @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { // TODO Auto-generated method stub super.onCreate(savedInstanceState); //设置对话框的标题 setTitle("KeyDialog"); //设置布局文件 setContentView(R.layout.keypad); //设置出九个按钮 findViews(); for(int i=0;i
TableLayout
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。