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简单了解设计模式中的装饰者模式及C++版代码实现

这篇文章主要介绍了简单了解设计模式中的装饰者模式及C++版代码实现,ConcreteComponent的引用(指针)也可以达到修饰的功能,需要的朋友可以参考下

由遇到的问题引出的装饰模式

在 OO 设计和开发过程,可能会经常遇到以下的情况:我们需要为一个已经定义好的类添加新的职责(操作),通常的情况我们会给定义一个新类继承自定义好的类,这样会带来一个问题(将在本模式的讨论中给出)。通过继承的方式解决这样的情况还带来了系统的复杂性,因为继承的深度会变得很深。

而装饰提供了一种给类增加职责的方法,不是通过继承实现的,而是通过组合。

有关这些内容在讨论中进一步阐述。
模式选择
装饰模式典型的结构图为:

201639103245900.jpg (557×364)

在 结 构 图 中 , ConcreteComponent 和装饰需 要 有 同 样 的 接 口 , 因 此ConcreteComponent 和装饰有着一个共同的父类。这里有人会问,让装饰直接维护一个指向 ConcreteComponent 引用(指针)不就可以达到同样的效果,答案是肯定并且是否定的。肯定的是你可以通过这种方式实现,否定的是你不要用这种方式实现,因为通过这种方式你就只能为这个特定的 ConcreteComponent 提供修饰操作了,当有了一个新的ConcreteComponent 你 又 要 去 新 建 一 个装饰来 实 现 。 但 是 通 过 结 构 图 中 的ConcreteComponent 和装饰有一个公共基类,就可以利用 OO 中多态的思想来实现只要是 Component 型别的对象都可以提供修饰操作的类,这种情况下你就算新建了 100 个Component 型别的类 ConcreteComponent,也都可以由装饰一个类搞定。这也正是装饰模式的关键和威力所在了。

当然如果你只用给 Component 型别类添加一种修饰,则装饰这个基类就不是很必要了。

实例

#include  
using namespace std; 
 
class TestA 
{ 
public: 
  void display_a() 
  { 
    cout<<"display a..."<display_a(); 
    testb->display_b(); 
  } 
}; 
 
int main() 
{ 
  Facade *facade = new Facade(); 
   
  facade->MethodA(); 
 
  system("pause"); 
  return 0; 
} 


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Leeeeeee7777777
这个家伙很懒,什么也没留下!
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