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基于SceneForm实现子弹射击(绘制子弹运行轨迹)

这篇文章主要为大家详细介绍了基于SceneForm实现子弹射击,绘制子弹运行轨迹,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

基于 SceneForm 实现的子弹射击(绘制子弹运行轨迹)

Sceneform 框架很强大,不了解 Sceneform 的时候,觉得要想做 3D 场景需要会 OpenGL,而 OpenGL 的学习曲线很陡;接触到这个框架之后觉得小白也可以很快上手,甚至可以实现第一人称射击的效果

注:自己学习 SceneForm 有一段时间了,不过没有发现模拟重力场的接口,不知道是不是自己漏掉了

模拟射击效果的思路其实很简单

1、加载一个子弹模型
2、规划子弹由近及远的轨迹
3、绘制子弹的运行轨迹

子弹运行轨迹的逻辑代码;代码中涉及的 CleanArFragment 在之前的《ARCore 的 SceneForm 框架在没有 Plane 情况下的绘制 3D 模型》已经给出;另外需要自行提供一个纹理图片,即代码中的 R.drawable.texture。

class MainActivity : AppCompatActivity() {

 var arFragment : CleanArFragment? = null
 var camera : Camera? = null
 var size = Point(); //屏幕尺寸,控制子弹发射的初始位置
 var bullet : ModelRenderable? = null
 var scene : Scene? = null
 val SHOT = 0x1101  //绘制过程轨迹信号
 val SHOT_OVER = 0x1102 //清除子弹模型信号

 var handler = object : Handler() {
  override fun handleMessage(msg : Message)
  {
   if (msg.what == SHOT) { //绘制移动过程中的轨迹
    var currentStatus = msg.obj as CurrentStatus
    currentStatus.node.worldPosition = currentStatus.status
   } else if (msg.what == SHOT_OVER) { //一次射击完成,清除屏幕的子弹
    var node = msg.obj as Node
    scene!!.removeChild(node)
   }
  }
 }

 override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
  super.onCreate(savedInstanceState)
  setContentView(R.layout.activity_main)

  // 获取屏幕尺寸
  val display = windowManager.defaultDisplay
  display.getRealSize(size)
  arFragment = this.supportFragmentManager.findFragmentById(R.id.arFragment) as CleanArFragment
  arFragment!!.arSceneView.planeRenderer.isEnabled = false  //禁止 sceneform 框架的平面绘制
  scene = arFragment!!.arSceneView.scene
  camera = scene!!.camera

  initbullet()
  shootButton.setOnClickListener(listener)
 }

 var listener : View.OnClickListener= object : View.OnClickListener{
  override fun onClick(v: View?) {
   shoot()
  }
 }

 @TargetApi(Build.VERSION_CODES.N)
 //初始化子弹模型
 private fun initbullet() {
  Texture.builder().setSource(this@MainActivity, R.drawable.texture).build()
   .thenAccept(
    { texture ->
    MaterialFactory.makeOpaqueWithTexture(this@MainActivity, texture)
     .thenAccept { material ->
      // 设置子弹模型为球体
      bullet = ShapeFactory.makeSphere(0.1f, Vector3(0f, 0f, 0f), material) }
    }
   )
 }

 private fun shoot() {
  //从屏幕发出的射线,对应子弹的运行轨迹
  var ray = camera!!.screenPointToRay(size.x / 2f, size.y / 2f);
  var node = Node() //子弹节点
  node.renderable = bullet //子弹节点加载子弹模型
  scene!!.addChild(node)

  Thread(object : Runnable{
   override fun run() {

    //子弹射击过程中的轨迹,子线程处理轨迹事件,主线程改变轨迹位置
    for (i in 1 .. 200 ) { //子弹射程 20 m
     var stepLen = i;
     var currentPoint = ray.getPoint(stepLen * 0.1f)
     var msg = handler.obtainMessage()
     msg.what = SHOT
     msg.obj = CurrentStatus(node, currentPoint)
     handler.sendMessage(msg)
    }

    //子弹超出距离后,从屏幕清除掉
    var msg = handler.obtainMessage()
    msg.what = SHOT_OVER
    msg.obj = node
    handler.sendMessage(msg)
   }
  }).start()
 }

 // 子线程和主线程穿点的数据类
 data class CurrentStatus(var node : Node, var status : Vector3)
}

界面布局

<&#63;xml version="1.0" encoding="utf-8"&#63;>


 


 

 

 

实现效果如下,因为动图的偏差,子弹不是很清晰,子弹由中心的红色十字向远处射击

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。


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