视图变换:从不同的位置观察物体
模型变换:移动或者旋转它,放大后者缩小物体;
投影变换:如果把物体画下来,我们可以选择,是否需要一种“近大远小”的透视效果。另外,我们可能只希望看到物体的一部分,而不是(裁剪)。(也就是说,投影变换就是把物体投影到纸面或者屏幕是的相关处理)
视口变换:绘制区域的控制。即绘制图形时选择的纸张或者屏幕的一部分。
具体实现:
模型变换和视图变换GL_MODELVIEW由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”。设置的方法是以GL_MODELVIEW为参数调用glMatrixMode函数,像这样:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。这也只需要一行代码:
glLoadIdentity();
然后就可以进行【模型转换】和【视图转换】了。这两种转换主要涉及三个函数:glTranslate*,glRotate*和glScale*(实际变换的顺序与代码中写的顺序是相反的。由于“先移动后旋转”和“先旋转后移动”得到的结果很可能不同,初学的时候需要特别注意这一点。)以上都是针对改变物体的位置和方向来介绍的。如果要改变观察点的位置,除了配合使用glRotate*和glTranslate*函数以外,还可以使用这个函数:gluLookAt();
投影变换GL_PROJECTION投影变换就是定义一个可视空间(比如一个立方体空间),可视空间以外的物体不会被绘制到屏幕上。
OpenGL支持两种类型的投影变换,即透视投影和正投影。投影也是使用矩阵来实现的。如果需要操作投影矩阵,需要以GL_PROJECTION为参数调用glMatrixMode函数:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。
glLoadIdentity();
使用glFrustum函数和gluPerspective可以将当前的可视空间设置为透视投影空间;使用glOrtho函数可以将当前的可视空间设置为正投影空间。
视口变换就是解决“应该把图像绘制到窗口的哪一个区域”的问题。(默认是完整的填充整个窗口)
使用glViewport(0,0,w,h)来定义视口。其前两个参数定义了视口的左下角,后两个参数分别是宽度和高度。
目前最常用的两个函数中,glLookAt是模型视图矩阵模式(更改物体或其位置,改变观察位置)下的函数,而gluPerspective是投影矩阵模式(将物体投影到画面)下的函数,因而在使用时要注意用glMatrixMode()函数切换矩阵模式。