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【HybirdCLR】入门记录Unity2021+WebGL

目录前言环境案例学习先PC平台试一下转为WebGL平台动手做一个demo功能基本工作流程搭建环境构建项目补充致谢参考资料前言之前一直有听说热更新技术,于是找点时间来


目录


  • 前言
  • 环境
  • 案例学习
    • 先PC平台试一下
    • 转为WebGL平台

  • 动手做一个demo
    • 功能
    • 基本工作流程
      • 搭建环境
      • 构建项目

    • 补充

  • 致谢
  • 参考资料





前言

之前一直有听说热更新技术,于是找点时间来研究一下热更新技术的使用。热更新的实现方式有很多种,这里笔者记录一下自己学习HybirdCLR的过程。




环境

unity2021.3.10f1c2,visual studio 2019


案例学习

先PC平台试一下

下载官方示例后,按照readme文档说的进行操作:


  1. 打开Installer,点击安装,等待安装完成
  2. HybirdCLR/Generate/All点击一下
  3. HybirdCLR/Build/Win64点击一下,生成exe
  4. 然后可以打开 hybridclr_trial-main\Release-Win64\HybridCLRTrial.exe 会看到打出 hello, HybridCLR.prefab

转为WebGL平台


  1. build setting更改到WebGL平台
  2. 因为是WebGL,按照官方文档的说法,需要勾选UseGlobal II2CPP,并且把hybridclr_trial-main\HybridCLRData\LocalIl2CppData-WindowsEditor\il2cpp,覆盖到编辑器的相似路径——unityEditor\2021.3.10f1c2\Editor\Data\il2cpp
  3. 运行菜单 HybridCLR/Generate/All 一键执行必要的生成操作
  4. Build Settings里打包游戏
  5. 运行菜单 HybridCLR/Build/BuildAssetsAndCopyToStreamingAssets 打包热更新资源及dll
  6. Assets/StreamingAssets下的所有文件复制到你刚才打包的游戏的StreamingAssets目录(如果是直接打android apk包,则再次Build即可)
  7. 运行刚刚打包成功的游戏,应该会出现Script Missing的警告,因为目前HybirdCLR还不支持unity2021的WebGL在AB包上直接挂载脚本,或许以后大佬们会支持吧。所以说要改用反射的方式去调用:
    官方-使用反射来使用热更新代码



动手做一个demo

功能

有个UGUI的text,显示热更新程序集的脚本中方法返回的字符串


基本工作流程


搭建环境


  1. 新建项目,切换为webgl
  2. 包管理器从git获取,https://gitee.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.git
  3. 在installer中选择安装
  4. 修改playerSetting—— Api改成 .NET Framework
  5. 发现在WebGL平台,GC选项是关闭的。所以去到PC平台,关闭增量式GC(Use Incremental GC) 选项
  6. 打包一下,确认WebGL可以在本机IIS上运行
  7. HybirdCLR/Settings打开设置,勾选UseGlobal II2CPP。因为用的同一个版本的unity编辑器,所以就不用再覆盖了。然后在热更新DLLS填写Assembly-CSharp,表示将Assembly-CSharp程序集作为热更新程序集。

构建项目


  1. 官方推荐新手将Assembly-CSharp作为热更新程序集,那么笔者这里也创建一个新的程序集作为热更新的入口——Main.asmdef
  2. 新建文件夹A(任意名称)来放主入口程序集,把Main.asmdef放进来
  3. 模仿官方案例的设置,在Main.asmdef中添加对HybirdRuntime的引用
  4. 在A中新建脚本LoadDll.cs,模仿官方案例即可,就改了一小段:

void StartGame()
{
LoadMetadataForAOTAssemblies();
ass = System.Reflection.Assembly.Load(GetAssetData("Assembly-CSharp.dll"));
var klass = ass.GetType("SaySth");
var method = klass.GetMethod("SayHello");
string str = (string)method.Invoke(null, null);
textMeshPro.text = str;
}

当然你得在Assembly-CSharp中先创建个脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
public class SaySth : MonoBehaviour
{
public static string SayHello()
{
string tes = "hello,world";
//string tes = "---------hello,world";
//Debug.Log(tes);
return tes;
}
}

  1. 然后把官方案例的Editor文件夹的脚本BuildAssetsCommand.cs拷过来用。因为没有使用预制体打包,所以稍微裁剪一下:

using HybridCLR.Editor.Commands;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
namespace HybridCLR.Editor
{
public static class BuildAssetsCommand
{

[MenuItem("HybridCLR/Build/BuildAndCopyAOTHotUpdateDllsToStreamingAssets")]
public static void BuildAndCopyAOTHotUpdateDlls()
{
BuildTarget target = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
CompileDllCommand.CompileDll(target);
CopyAOTHotUpdateDlls(target);
}
public static void CopyAOTHotUpdateDlls(BuildTarget target)
{
CopyAOTAssembliesToStreamingAssets();
CopyHotUpdateAssembliesToStreamingAssets();
}
///


/// 元数据dll名称,为了解决AOT泛型问题
///

public static List<string> AOTMetaAssemblyNames { get; } &#61; new List<string>()
{
"mscorlib.dll",
"System.dll",
"System.Core.dll",
};
///
/// 把AOT元数据丢到streamingasset
///

public static void CopyAOTAssembliesToStreamingAssets()
{
var target &#61; EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
string aotAssembliesSrcDir &#61; SettingsUtil.GetAssembliesPostIl2CppStripDir(target);
string aotAssembliesDstDir &#61; Application.streamingAssetsPath;
foreach (var dll in AOTMetaAssemblyNames)
{
string srcDllPath &#61; $"{aotAssembliesSrcDir}/{dll}";
if (!File.Exists(srcDllPath))
{
Debug.LogError($"ab中添加AOT补充元数据dll:{srcDllPath} 时发生错误,文件不存在。裁剪后的AOT dll在BuildPlayer时才能生成&#xff0c;因此需要你先构建一次游戏App后再打包。");
continue;
}
string dllBytesPath &#61; $"{aotAssembliesDstDir}/{dll}.bytes";
File.Copy(srcDllPath, dllBytesPath, true);
Debug.Log($"[CopyAOTAssembliesToStreamingAssets] copy AOT dll {srcDllPath} -> {dllBytesPath}");
}
}
///
/// 将热更新dll改名&#xff0c;丢到streamingasset
///

public static void CopyHotUpdateAssembliesToStreamingAssets()
{
var target &#61; EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
string hotfixDllSrcDir &#61; SettingsUtil.GetHotUpdateDllsOutputDirByTarget(target);
string hotfixAssembliesDstDir &#61; Application.streamingAssetsPath;
foreach (var dll in SettingsUtil.HotUpdateAssemblyFiles)
{
string dllPath &#61; $"{hotfixDllSrcDir}/{dll}";
string dllBytesPath &#61; $"{hotfixAssembliesDstDir}/{dll}.bytes";
File.Copy(dllPath, dllBytesPath, true);
Debug.Log($"[CopyHotUpdateAssembliesToStreamingAssets] copy hotfix dll {dllPath} -> {dllBytesPath}");
}
}
}
}

  1. 然后可以点击HybirdCLR/Build/BuildAndCopyAOTHotUpdateDllsToStreamingAssets&#xff0c;将热更新程序集和3个AOT用到的元数据补充程序集改名打包到StreamingAssets中
  2. 点击Build打包即可
  3. 现在可以修改SayHello方法中的逻辑&#xff0c;来查看热更新的效果。修改后再次点击HybirdCLR/Build/BuildAndCopyAOTHotUpdateDllsToStreamingAssets来更新Assembly-CSharp.dll.bytes文件的内容&#xff0c;然后简单替换这个文件即可。可以看到笔者这里分别输出了不同的字符串&#xff0c;改变了文本&#xff1b;

请添加图片描述

请添加图片描述


补充

来回切换Assembly-CSharp.dll.bytes时&#xff0c;笔者发现有时候文本没有更新。查看IIS缓存配置&#xff0c;然后修改了IIS如下&#xff0c;这样切换bytes文件后&#xff0c;可以及时更新了。

在这里插入图片描述




致谢

最后要感谢一下群里大佬们的耐心教导&#xff0c;这个群非常的好&#xff0c;人多说话又好听&#xff0c;新手群号



428404198


有时间的话建议再看看官方文档里面对原理的描述&#xff0c;深刻理解一下与其他主流热更新框架的区别。


参考资料

热更新的基础知识&#xff0c;以及一些主流热更新框架介绍
HybridCLR/huatuo&#xff0c;GitHub
unity中的AOT、JIT、IL2CPP、Mono
unity程序集——类似DLL&#xff0c;能够把unity工程中的脚本划分到不同的程序集
HybridCLR官方文档







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这个家伙很懒,什么也没留下!
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