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关于图片的预加载过程中隐藏未知的

相信大家都看到过ie下的内存泄漏模式的文章,其中有一个模式就是循环引用,而闭包就有保存外部运行环境的能力(依赖于作用域链的实现),所以img.onload这个函数内部又保存了对img的引用,这样就形成了循环引用,导致内存泄漏
看完了曼联与曼城的同城德比,还有漫长的两个小时,才能看到期待中的国家德比。无聊的很,左右无事,便来论坛闲逛。看到了一章关于图片预加载的博文,其代码如下:
代码如下:

function loadImage(url, callback) {
var img = new Image(); //创建一个Image对象,实现图片的预下载
img.src = url;
if (img.complete) { // 如果图片已经存在于浏览器缓存,直接调用回调函数
callback(img);
return; // 直接返回,不用再处理onload事件
}
img.Onload= function () { //图片下载完毕时异步调用callback函数。
callback(img);
};
};

在网上搜索了一下相关文章,大体上都是这个思路。
这个方法功能是ok的,但是有一些隐患。
1 创建了一个临时匿名函数来作为图片的onload事件处理函数,形成了闭包。
相信大家都看到过ie下的内存泄漏模式的文章,其中有一个模式就是循环引用,而闭包就有保存外部运行环境的能力(依赖于作用域链的实现),所以img.onload这个函数内部又保存了对img的引用,这样就形成了循环引用,导致内存泄漏。(这种模式的内存泄漏只存在低版本的ie6中,打过补丁的ie6以及高版本的ie都解决了循环引用导致的内存泄漏问题)。

2 只考虑了静态图片的加载,忽略了gif等动态图片,这些动态图片可能会多次触发onload。
要解决上面两个问题很简单,其实很简单,代码如下:
代码如下:

img.Onload= function () {
//图片下载完毕时异步调用callback函数。
img.Onload= null;
callback(img); };

这样既能解决内存泄漏的问题,又能避免动态图片的事件多次触发问题。
在一些相关博文中,也有人注意到了要把img.onload 设置为null,只不过时机不对,大部分文章都是在callback运行以后,才将img.onload设置为null,这样虽然能解决循环引用的问题,但是对于动态图片来说,如果callback运行比较耗时的话,还是有多次触发的隐患的。
隐患经过上面的修改后,就消除了,但是这个代码还有优化的余地:
代码如下:

if (img.complete) {
// 如果图片已经存在于浏览器缓存,直接调用回调函数
callback(img);
return; // 直接返回,不用再处理onload事件
}

关于这段代码,看相关博文里的叙述,原因如下:
经过对多个浏览器版本的测试,发现ie、opera下,当图片加载过一次以后,如果再有对该图片的请求时,由于浏览器已经缓存住这张图片了,不会再发起一次新的请求,而是直接从缓存中加载过来。对于 firefox和safari,它们试图使这两种加载方式对用户透明,同样会引起图片的onload事件,而ie和opera则忽略了这种同一性,不会引起图片的onload事件,因此上边的代码在它们里边不能得以实现效果。

确实,在ie,opera下,对于缓存图片的初始状态,与firefox和safari,chrome下是不一样的(有兴趣的话,可以在不同浏览器下,测试一下在给img的src赋值缓存图片的url之前,img的状态),但是对onload事件的触发,却是一致的,不管是什么浏览器。产生这个问题的根本原因在于,img的src赋值与 onload事件的绑定,顺序不对(在ie和opera下,先赋值src,再赋值onload,因为是缓存图片,就错过了onload事件的触发)。应该先绑定onload事件,然后再给src赋值,代码如下:
代码如下:

function loadImage(url, callback) {
var img = new Image(); //创建一个Image对象,实现图片的预下载
img.Onload= function(){
img.Onload= null;
callback(img);
}
img.src = url;
}
这样内存泄漏,动态图片的加载问题都得到了解决,而且也以统一的方式,实现了callback的调用。

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手机用户2502913925
这个家伙很懒,什么也没留下!
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