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从零开始的RPG游戏制作教程(第三期)

往期回顾前言第一期:制作基础场景第二期:让勇者和怪物登场上期回顾在 [第二期:让勇者和怪物登场] 中,我们已经制作了一个自定义的勇者克里夫。很显然,相比我们先前所放置的怪物,我们的主角实在是太弱了。如

往期回顾

前言

第一期:制作基础场景

第二期:让勇者和怪物登场

上期回顾

在 [第二期:让勇者和怪物登场] 中,我们已经制作了一个自定义的勇者克里夫。
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很显然,相比我们先前所放置的怪物,我们的主角实在是太弱了。

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如果我们不希望克里夫在走出村子的时候什么都没做就被杀死,要么我们让怪物变弱,要么让克里夫带上全村最好的剑和最好的盾出发。

解决办法有很多,不过本期,让我们先从 [数值] 的角度下功夫。

第三期:基础的数值设计

1+1=2,这是我们对数学的第一个印象。最初我们从个位数开始学习计算,然后到十位数,到百位数。从加减法开始,到乘除法,然后引入分数和方程,以及更远。

一个能够战斗的 RPG 游戏是基于数学的,怪物的移动速度、攻击频率、攻击力、护甲范围、伤害公式、不同类型护甲的伤害规则等等。

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数值设计是游戏圈内常谈的问题,要么用于确保新手前期能够放心进行游戏而不被轻易击杀,要么确保后期玩家可以爽快释放技能大杀四方。当然,如果人们想,他们也可以通过修改公式来实现无论玩家强大到什么程度,也仍然会被各种活动 BOSS 虐待。

无论是宏观的账号成长线、长线的角色等级成长线,还是微观一些的单局类游戏的单位制造速度、英雄的升级速度,或是更微观一些的,某场具体的 1 级角色对抗 1 级低等小怪的战斗速度,或对抗 1 级稀有怪物的战斗速度,以及怪物死亡后的掉落率,这些都是数值。

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数值本身只是工具,这工具会一定程度地影响玩家的 [体验] 。用来做什么,是让游戏更好玩还是让环境更恶劣,是激发玩家的快乐还是让玩家陷入焦虑和疯狂,完全取决于设计者、决策者。

让我们回归到教程。
我们希望勇者不要刚踏出村子就被一大堆怪物直接贴脸打死,这样我们的玩家才能够走出村子,能够通过击杀怪物来获得经验值,或者获得一些怪物身上的宝物,从而展开旅途。

在上一期中,我们放置了一堆怪物到场景里,这些怪物的数值全部是由《魔兽争霸 3 》自身提供的。如果我们直接使用这些怪物的数值——要么我们能提供一个符合魔兽争霸 3 数值体系的主角以及相关的数值设计,要么我们由于使用了强于或弱于这套体系的数值,使得我们的主角能够轻松虐待这些怪物,或者被这些怪物轻松虐待。

在本期教程中,让我们简单地直接基于《魔兽争霸 3 》的数值体系,进行数值的实验。

为了实验,我们把勇者放在一片空地。

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然后假设村子外主要的敌人是狗头人,我们将勇者和狗头人单独放在一起。

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保存后进入游戏,我们可以通过单独让勇者面对一个单独的怪物,来计算出勇者是否能够在理想情况下击败怪物,在这过程中会受到多少伤害,击杀怪物需要多少时间。

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这种实验的数据,是我们进行数值计算的基础。

另外,在魔兽争霸 3 中,你可以通过在游戏里按下 F10 打开游戏菜单后进入 [选项] 、 [游戏性] ,在游戏性设置中勾选 [是否始终显示生命值条] 来打开生命条,便于观察血量。

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目前来看,等级 1 的勇者想要击败一个狗头人还是绰绰有余的。

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在受到一个狗头人的持续攻击时,勇者能够击杀它,但自身也会损失近一半的血量。
因此,我们可以通过理论推测勇者对抗 2 只狗头人在不操作情况下的战斗结果。
假设勇者单独杀死一个狗头人的战斗时间为 t,狗头人的攻击力为 a 。
我们把 [两只狗头人] 算作一个单独的联合体。
当 [两只狗头人] 攻击时,则敌人总攻击力为 2a 。如果同样经过战斗时间 t,勇者会濒临死亡。
因此推测,在玩家不操作的情况下,如果勇者同时面临 2 只狗头人,则勇者能够在濒临死亡时杀死其中 1 只狗头人。

因而如果我们想要勇者可以活着逃跑,就要确保勇者杀死 1 只狗头人后逃跑时不被追赶上致死,因而勇者的移动速度应当大于或等于狗头人的移动速度。

在物体编辑器中我们可以查看勇者和狗头人的移动速度。

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目前他们的移动速度相等,满足了濒死逃生的条件。

因此让我们再放一只狗头人到场景里,开始实验。

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然后勇者被打死了,这说明数值结果不正确,没有达成我们想要的结果。
不过我们观察到在勇者死之前,其中一只狗头人也几乎快死亡了,因此大体数值是符合我们的推测的。

狗头人的攻击力为 10-11,查看物编可知道其攻击间隔为 1.35 秒。

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同时我们的勇者攻击间隔为 2.2 秒。

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根据狗头人残存的血量,我们可以粗略的认为,只要勇者能够再站 3 秒,他就能给出最后一刀,成功杀死狗头人并开始跑路。
而这意味着我们要勇者能够再承受至少 2 轮来自 2 只狗头人的合击。
2 轮狗头人攻击的伤害为 20-22,两只则为 40-44,在忽略勇者 [护甲] 对狗头人伤害的削减的情况下,我们需要增加 44 点生命值,勇者就可以再顶 2 轮。
让我们试试。

找到勇者的数据,然后修改下列数据:

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保存,进入游戏。

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测试结果符合预期。

我们可以粗略地推测:
勇者可以轻易杀死 1 只落单的狗头人;
勇者可以在遭遇 2 只狗头人时杀死其中一个并跑路;
勇者可以通过走位、利用地形等战斗技巧使得自己在面对 2 只狗头人时不落下风,甚至把 2 只狗头人都杀死。
如果我们给予勇者生命药水,那他可以结合上述技巧杀死 3 只抱团的狗头人。
当勇者在开阔地带对抗超过 3 只狗头人时,可能会有大麻烦。

显然,推论和实验这些数值并没有花费我们太多时间,同时我们也没有使用什么特别复杂精妙的数学公式,我们只是做了简单的乘法、加减法,然后把它们交给游戏去演算。
我们现在可以对数值设计有一个基础认知,即数值设计并不是什么特别玄妙的东西,它仍然是一种设计,用于解决特定的问题。

我们现在有了狗头人的放置数量和其可能对玩家造成的影响的认知。基于我们的实验结果,我们就可以放心地在野外放置狗头人了。

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让我们对先前的场景进行修改。删除掉先前的所有怪物,然后按照我们刚才得到的数值结果,将修改过数值的狗头人放置到场景上。

观察我们的场景,显然村庄是有卫兵驻守的。因此我们可以推测,玩家一开始可以将狗头人引诱到村子里,通过依靠卫兵的力量来进行最初的战斗。随后当玩家选择向左边的道路进发时,他会挑战逐渐变强的狗头人群,而向右时,战斗稍微简单一些,但会更多地需要他采用引诱的方式,逐个击破这些零散的狗头人。
——在完成了怪物的数值设定后,我们就能展开基本的关卡设计了。

在下一期,我们将继续介绍基本的关卡设计。

不错,每期都看了


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惠嘟du
这个家伙很懒,什么也没留下!
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