摘要 :拥有5亿用户的LINE以及号称6亿用户的腾讯微信,此次联手投资1.1亿美金给韩国游戏公司4:33 Creative Lab。LINE的首席运营官Takeshi Idezawa表示“我们将在全球战略投资方面携手共进。”产品和策略构成冲突的两者为何能合作?
4:33 Creative Lab是一家以游戏制作出名的韩国公司,主要开发移动游戏,作品包括《Blade》、《Arrow》等游戏。腾讯曾多次出手投资韩国游戏产业。此次腾讯和LINE联手投资,为与4:33公司达成合作伙伴关系,腾讯和Line与韩国当地风险投资公司Korea Investment Partners成立了联合企业,向4:33 Creative Lab投资约1200亿韩元(约合1.1061亿美元),以获得约25%的股权。其战略合作意义可见一斑:
第一,LINE和腾讯微信可以同时上线原创的品牌内容。考虑到亚洲最大的即时通讯工具,两大公司几乎是不约而同的在向原创内容伸手,拓展其媒体平台的可能性。对于腾讯来说,微信以及游戏的发展速度正在减缓,第三季度作为空间这个腾讯过去游戏业务的核心开放平台——QQ空间的总月度活跃用户数为6.28亿,下降了2.5%, 显现颓势。另外,微信用户的增长势头有所减缓,微信的月度活跃用户环比增长6.8%,相比第二季度有所下降。第三季度QQ手机版与微信上智能终端游戏产生的总收入约为人民币26亿元,比二季度的30亿元少了4亿元。 在一系列不利的数字面前,腾讯方面也表示在寻求新的盈利领域。其中也包括与华纳音乐的分销合作。
而对于LINE来说,意图上市,估值将近100亿美金。目前其即时通讯应用程序集中通过本土化的战略,在全球开花。“亚洲我们主要通过表情,欧洲主要通过语音……” Takeshi Idezawa对TechCrunch的记者如是说。LINE上个季度的利润在1.92亿美金,同时LINE与游戏公司GUMI签订1亿美金的协议,加上与Gree成立合资公司Epic Voyage,共同开发手游。
第二,在战略层面来说,此次合作注资,某种程度上将其他的即时通讯应用排除在外。脸书之前通过直接并购WhatsApp,收了人家10亿的用户。这对于腾讯的微信或是LINE来说,再出了亚洲之外的市场很难有竞争力。以LINE为例,其美国市场不过2500万用户,50%的用户在日本、台湾和泰国,而60%的利润直接来自日本。此次如此大手笔的合作投资,也不难看出全球排名第二第三的即时通讯在进入内容原创上的力度和决心。
4:33公司推出“10+10+10”的目标,计划在10个国家发布10款热门游戏,帮助10家韩国游戏开发公司在首尔的证券交易所上市。4:33公司发言人称:“对于这次合作,我们有着很高的期待,因为他们在亚洲移动游戏市场能够为我们提供一个强有力的发布渠道。虽然我们也在寻找更大的市场机会,但我们会坚定自己的信条,不会因为利润而牺牲游戏的趣味性和完整性。”