C4D自身展UV有两种方式,松弛UV和投射,松弛UV是比较普遍的方式,一般三个步骤,
1、模型首先要”C“掉,切换到UV模式线,“线模式下”找线,也就是能平铺成平面切开的边(切边),选好线后,切换到UV多边形模式,全选面
2、第二步清除UV(将默认生产的UV清除掉),松弛UV,要勾选“沿所选边切割”
松弛产生的UV一般是尺寸是不适合的
3、第三步是优化(重新指定UV),不满意的话可以多点几次“应用”优化,“补偿孤立尺寸”最好勾选
标准的模型比如立方体或者球体,可以用投射的方式来展开UV,球体用投射的方式展UV,拉伸会很严重,可以用棋盘(表面-棋盘)纹理观察
lscm和abf是两种松弛的算法,用默认即可,不行再换另一个试试
角色要划分模块,头、手臂、腿、脚、躯干等展开,再堆放到一起
C4D展UV中文教程 小白急速入门到熟练
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lowpoly的模型其实用的是纯色材质,并不需要使用贴图,但为了导出到Unity中方便
我正如楼上所说,合并多个对象后把uv摆整齐,然后再拆开??
一看楼上就不是游戏行业的,多物体共用一套uv在游戏引擎中很常见,言归正传,C4D展uv真心不行,用unfold吧,有接口可以直接发送过去?
每个点对应贴图的上的色盘,想改变颜色,调整就行了
UV点和UV多边形模式的区别
本质上是UV重叠了,看UV上的一个点对应模型上的两个点
(二)游戏场景建模师必备展UV软件
展UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout。
uvlayout相对于unfold3d来说有几个明显的优势:
a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.
b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.
c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器
C4D展UV 中文 教程 Unfold软件展开UV
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