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C#设计模式读书笔记之状态模式(StatePattern)

状态模式(Statepattern)【使用频率:★★★☆☆】1.概述:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。2.解

状态模式(State pattern)【使用频率:★★★☆☆】

1.概述:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。

2.解决的问题:主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的逻辑判断简单化。

3.模式中的角色

  3.1 上下文环境(Context):在Context类中维护一个抽象状态类State的实例,这个实例定义了当前状态。

  3.2 抽象状态(State):定义一个接口以封装使用Context的一个特定状态相关的行为。

  3.3 具体状态(Concrete State):实现抽象状态定义的接口。每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。

4. 模式解读

  4.1 状态模式的类图

       4.2 状态模式的代码实现

class Program{static void Main(string[] args){// 设置Context的初始状态为ConcreteStateAContext context = new Context(new ConcreteStateA());// 不断地进行请求,同时更改状态context.Request();context.Request();context.Request();context.Request();Console.Read();}}///

/// Context类,维护一个抽象状态类State的实例,这个实例定义当前的状态。/// public class Context{private State state;/// /// 定义Context的初始状态/// /// public Context(State state){this.state = state;}/// /// 可读写的状态属性,用于读取和设置新状态/// public State State{get { return state; }set { state = value; }}/// /// 对请求做处理,并设置下一个状态/// public void Request(){state.Handle(this);}}/// /// 抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为/// public abstract class State{public abstract void Handle(Context context);}/// /// 具体状态类,每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为/// public class ConcreteStateA : State{/// /// 设置ConcreteStateA的下一个状态是ConcreteStateB/// /// public override void Handle(Context context){Console.WriteLine("当前状态是 A.");context.State = new ConcreteStateB();}}public class ConcreteStateB : State{/// /// 设置ConcreteStateB的下一个状态是ConcreteSateA/// /// public override void Handle(Context context){Console.WriteLine("当前状态是 B.");context.State = new ConcreteStateA();}}

 

5. 模式优缺点

  5.1 优点


  • 状态模式将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。
  • 所有状态相关的代码都存在于某个Concrete State中,所以通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
  • 状态模式通过把各种状态转移逻辑分到State的子类之中,来减少相互间的依赖。

  5.2 缺点

    导致较多的Concrete State子类

 

6. 适用场景


  • 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式来。
  • 一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态。

 

 


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手机用户2502929965
这个家伙很懒,什么也没留下!
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