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Android自定义View-Paint详解

这篇文章主要介绍了Android自定义View-Paint详解,对Paint感兴趣的同学可以参考下

Paint的使用

setStyle

  • Paint.Style.FILL:填充模式
  • Paint.Style.STROKE:画线模式
  • Paint.Style.FILL_AND_STROKE:填充+画线

paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
canvas.drawCircle(200,100,100,paint);

paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
canvas.drawCircle(200,350,100,paint);

paint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
canvas.drawCircle(200,600,100,paint);

setStrokeCap

设置线头形状:

  • BUFF:平头
  • ROUND:圆头
  • SQUARE:方头

paint.setStrokeWidth(20);

paint.setStrokeCap(Paint.Cap.BUTT);
canvas.drawLine(50, 50, 300, 50, paint);

paint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
canvas.drawLine(50, 100, 300, 100, paint);

paint.setStrokeCap(Paint.Cap.SQUARE);
canvas.drawLine(50, 150, 300, 150, paint);

setShadowLayer

在绘制内容下面加一层阴影

paint.setTextSize(36);
paint.setShadowLayer(10, 0, 0, Color.RED);
canvas.drawText("hello world", 100, 100, paint);

setColor setARGB

paint.setColor(Color.parseColor("#ff0000"));
canvas.drawText("hello", 30, 100, paint);

paint.setARGB(100, 0, 255, 0);
canvas.drawText("hello", 30, 200, paint);

reset

重置Paint的所有属性为默认值,相当于重新new一个,性能更高。

set

把目标Paint的所有属性全部复制过来。

setShader

Shader 这个英文单词很多人没有见过,它的中文叫做「着色器」,也是用于设置绘制颜色的。「着色器」不是 Android 独有的,它是图形领域里一个通用的概念,它和直接设置颜色的区别是,着色器设置的是一个颜色方案,或者说是一套着色规则。当设置了 Shader 之后,Paint 在绘制图形和文字时就不使用 setColor/ARGB() 设置的颜色了,而是使用 Shader 的方案中的颜色。

PorterBuff.Mode

  • 目标图:指底板图
  • 源图:指即将画上的图

LinearGradient 线性渐变

protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);
    int redColor = Color.RED;
    int greenColor = Color.GREEN;
    //x0 y0 x1 y1:渐变的两个端点的位置
    //color0 color1 是端点的颜色
    //tileMode 辐射辐射范围外的着色模式:CLAMP:端点外延续颜色;MIRROR:镜像模式;REPEAT:重复模式;
    Shader shader = new LinearGradient(100, 100, 500, 500, redColor, greenColor, Shader.TileMode.CLAMP);
    paint.setShader(shader);
    canvas.drawCircle(300, 300, 200, paint);
}

RadialGradient 辐射渐变

Shader shader = new RadialGradient(300, 300, 200, redColor, greenColor, Shader.TileMode.CLAMP);
paint.setShader(shader);
canvas.drawCircle(300, 300, 200, paint);

SweepGradient 扫描渐变

Shader shader = new SweepGradient(300, 300, redColor, greenColor);
paint.setShader(shader);
canvas.drawCircle(300, 300, 200, paint);

BitmapShader 位图填充

Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.a);
Shader shader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
paint.setShader(shader);
canvas.drawCircle(300, 300, 200, paint);

ComposeShader 混合着色器

Bitmap bitmap1 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.a);
Bitmap srcBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(bitmap1, 400, 400, true);
Shader shader1 = new BitmapShader(srcBitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);

Bitmap bitmap2 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.b);
Bitmap dstBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(bitmap2, 400, 400, true);
Shader shader2 = new BitmapShader(dstBitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);

ComposeShader shader = new ComposeShader(shader1, shader2, PorterDuff.Mode.DST_OUT);
paint.setShader(shader);

canvas.drawRect(0, 0, 400, 400, paint);

setColorFilter

ColorFilter 这个类,它的名字已经足够解释它的作用:为绘制设置颜色过滤。颜色过滤的意思,就是为绘制的内容设置一个统一的过滤策略,然后 Canvas.drawXXX() 方法会对每个像素都进行过滤后再绘制出来。

LightingColorFilter 光照效果

LightingColorFilter 的构造方法是 LightingColorFilter(int mul, int add) ,参数里的 muladd 都是和颜色值格式相同的 int 值,其中 mul 用来和目标像素相乘,add 用来和目标像素相加:

R' = R * mul.R / 0xff + add.R
G' = G * mul.G / 0xff + add.G
B' = B * mul.B / 0xff + add.B
R' = R * mul.R / 0xff + add.R

一个「保持原样」的「基本 LightingColorFilter 」,mul0xffffffadd0x000000(也就是0),那么对于一个像素,它的计算过程就是:

R' = R * 0xff / 0xff + 0x0 = R // R' = R
G' = G * 0xff / 0xff + 0x0 = G // G' = G
B' = B * 0xff / 0xff + 0x0 = B // B' = B

Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.a);
ColorFilter lightingColorFilter = new LightingColorFilter(0x00ffff, 0x000000);
paint.setColorFilter(lightingColorFilter);
canvas.drawBitmap(bitmap, 10, 10, paint);

setXfermode

Xfermode 指的是你要绘制的内容和 Canvas的目标位置的内容应该怎样结合计算出最终的颜色。但通俗地说,其实就是要你以绘制的内容作为源图像,以 View 中已有的内容作为目标图像,选取一个 PorterDuff.Mode 作为绘制内容的颜色处理方案。

使用Xfermode需要设置离屏缓冲

API 说明
ComposeShader 混合两种Shader
PorterBuffColorFilter 增加一个单色的ColorFilter
Xfermode 绘制图层和底部图层的混合计算方式

private Paint paint;
private RectF bounds;
private Bitmap circleBitmap;
private Bitmap squareBitmap;

private void init() {
    paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
    bounds = new RectF(0, 0, 300, 300);
    circleBitmap = Bitmap.createBitmap(200, 200, Bitmap.Config.ARGB_8888);
    squareBitmap = Bitmap.createBitmap(200, 200, Bitmap.Config.ARGB_8888);

    Canvas canvas = new Canvas(circleBitmap);
    paint.setColor(Color.RED);
    canvas.drawCircle(100, 100, 100, paint);

    canvas.setBitmap(squareBitmap);
    paint.setColor(Color.BLUE);
    canvas.drawRect(100, 100, 300, 300, paint);
}

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);

    //设置离屏缓冲
    //离屏缓冲比较消耗资源。可以设置bounds指定区域
    int saved = canvas.saveLayer(bounds, null);

    //绘制dst
    canvas.drawBitmap(circleBitmap, 0, 0, paint);//画圆形

    //绘制src
    Xfermode xfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN);
    paint.setXfermode(xfermode);
    canvas.drawBitmap(squareBitmap, 0, 0, paint);//画矩形

    paint.setXfermode(null);//及时清理Xfermode
    //恢复
    canvas.restoreToCount(saved);
}

以上就是Android自定义View-Paint详解的详细内容,更多关于Android View-Paint的资料请关注其它相关文章!


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