热门标签 | HotTags
当前位置:  开发笔记 > Android > 正文

Android自定义view实现拖动小球移动

这篇文章主要为大家详细介绍了Android自定义view实现拖动小球移动,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

Android应用界面中可以看得见的都是由一个个的View所组成的,几乎所有的可视的控件都是基于View写的。在View中提供了对touch也就是手势的捕获和传递,我们可以对View里面手势的重写来达到我们所需要的特性。比如说我们现在要做一款游戏,内容很简单,就是要实现让如图所示的一个黑色的小球在根据手指移动而在手机屏幕内移动。

我们可以重写View里面的public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)方法,来获取到所有的手势操作,再从中选择出所需要的手势进行操作。

所以可以得到如下的一段代码:

/**
 * Created by obo on 15/8/21.
 */
public class TouchView extends View{
 
  public static String TAG = TouchView.class.getCanonicalName();
  //当前小球的位置
  private PointF currrentPosition = new PointF(100,100);
  //手指触摸起点坐标
  private PointF moveStartPosition = new PointF(0,0);
  //当前手指位置坐标
  private PointF moveEndPosition = new PointF(0,0);
 
  private Context context;
 
  public TouchView(Context context, AttributeSet attrs) {
    super(context, attrs);
    this.cOntext= context;
  }
 
  @Override
  public void onDraw(Canvas canvas)
  {
    super.onDraw(canvas);
    canvas.drawCircle(currrentPosition.x + (moveEndPosition.x - moveStartPosition.x),currrentPosition.y+(moveEndPosition.y - moveStartPosition.y),50,new Paint());
  }
 
  @Override
  public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
 
    switch (event.getActionMasked())
    {
      case MotionEvent.ACTION_DOWN:
        moveStartPosition.x = event.getX();
        moveStartPosition.y = event.getY();
        break;
      case MotionEvent.ACTION_MOVE:
        moveEndPosition.x = event.getX();
        moveEndPosition.y = event.getY();
        //刷新
        this.postInvalidate();
        break;
 
      case MotionEvent.ACTION_UP:
        currrentPosition.x += (moveEndPosition.x - moveStartPosition.x);
        currrentPosition.y += (moveEndPosition.y - moveStartPosition.y);
        moveStartPosition.x = moveEndPosition.x;
        moveStartPosition.y = moveEndPosition.y;
        break;
      default:
    }
    return true;
  }
}

可以看到当前onTouchEvent方法返回ture,表明这个View是要对当前手势操作进行捕获的,这里包括 按下、移动和抬起等相关操作,如果返回的是false的话,只会接收到第一次的一个ACTION_DOWN也就是按下的响应,之后的移动手势和抬起的手势都无法获取到。

方法onTouchEvent里面做了三件事情:1.当用户手指按下的时候,初始化记录下开始按下的坐标,并立即返回不需要刷新界面。2.当用户移动手指的时候,记录用户手指的位置,并且重新刷新界面。3.当用户退出手势也就是抬起手指的时候,将位移赋值给基础坐标点,并让手势起点坐标和手势终点坐标x、y相等(清零)。

而如果使用Matrix的话将会使整个过程变得更加简单,只需要事先得到小球的bitmap就能使用matrix对小球进行包括 位移、形变、旋转在内的变换,这里只使用matrix的位移变换效果,具体实现代码如下:

/**
 * Created by obo on 15/8/26.
 */
public class MatrixView extends View {
 
  public final static String TAG = MatrixView.class.getCanonicalName();
  //bitmap运行矩阵
  Matrix matrix = new Matrix();
  //记录点
  PointF startPoint = new PointF();
  //自定义bitmap
  Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(100,100, Bitmap.Config.ARGB_8888);
 
  public MatrixView(Context context, AttributeSet attrs) {
    super(context, attrs);
 
    Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
    //直接在bitmap上面绘制一个小球
    canvas.drawCircle(50,50,50,new Paint());
  }
 
  @Override
  public void onDraw(Canvas canvas)
  {
    super.onDraw(canvas);
 
    canvas.drawBitmap(bitmap, matrix, new Paint());
  }
 
  @Override
  public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
  {
    super.onTouchEvent(event);
 
    if (event.getActionMasked() == MotionEvent.ACTION_MOVE)
    {
      matrix.postTranslate(event.getX() - startPoint.x, event.getY() - startPoint.y );
      //刷新
      this.postInvalidate();
    }
 
    startPoint.x = event.getX();
    startPoint.y = event.getY();
 
    return true;
 
  }
}

这一块的代码实现的效果和先前的一样,增加了Matrix变量,少了一个PointF变量,同时在onTouchEvent和onDraw方法中的代码量也降低了一些。Matrix其实是一个3X3的矩阵,使用Matrix可以一步步积累变换的操作,无论对matrix操作多少次,其对图片的处理复杂度都是固定不变的,并且能对图片进行快速的变换,这就是使用matrix的带来的好处。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。


推荐阅读
  • 这是一道涉及数学计算的问题。假设步行速度为 \(a\),车速为 \(b\),总距离为 \(c\)。Teddy 的步行时间为 \(T_1\),WhereIsHeroFrom 的步行时间为 \(T_2\),总时间为 \(T\)。通过分析不同时间段内的速度变化,可以得出最优的车辆使用策略,以最小化总的旅行时间。具体来说,需要计算在不同情况下步行和乘车的时间分配,以确保整体效率最大化。 ... [详细]
  • NOIP2000的单词接龙问题与常见的成语接龙游戏有异曲同工之妙。题目要求在给定的一组单词中,从指定的起始字母开始,构建最长的“单词链”。每个单词在链中最多可出现两次。本文将详细解析该题目的解法,并分享学习过程中的心得体会。 ... [详细]
  • 题目探讨了在无向图中求解点连通数的问题,具体涉及UVA1660和POJ1966两个经典问题。通过最小割算法的应用,分析了如何高效地确定网络中的关键节点和路径,为电缆电视网络的优化设计提供了理论支持。该研究不仅验证了最小割算法的有效性,还为进一步探索复杂网络的连通性和鲁棒性奠定了基础。 ... [详细]
  • 在 POJ1651 的乘法谜题挑战中,如果选手按相反顺序选择卡片,即先选 50,再选 20,最后选 1,则最终得分会有所不同。题目要求输入的第一行包含... 改写后的摘要:在 POJ1651 的乘法谜题挑战中,如果选手按照逆序选取卡片,例如依次选择 50、20 和 1,最终的得分将发生变化。题目首先要求输入的第一行包括... ... [详细]
  • 深入解析 Android 中 EditText 的 getLayoutParams 方法及其代码应用实例 ... [详细]
  • 资源管理器的基础架构包括三个核心组件:1)资源池,用于将CPU和内存等资源分配给不同的容器;2)负载组,负责承载任务并将其分配到相应的资源池;3)分类函数,用于将不同的会话映射到合适的负载组。该系统提供了两种主要的资源管理策略。 ... [详细]
  • CSS3 @font-face 字体应用技术解析与实践
    在Web前端开发中,HTML教程和CSS3的结合使得网页设计更加多样化。长期以来,Web设计师受限于“web-safe”字体的选择。然而,CSS3中的`@font-face`规则允许从服务器端加载自定义字体,极大地丰富了网页的视觉效果。通过这一技术,设计师可以自由选择和使用各种字体,提升用户体验和页面美观度。本文将深入解析`@font-face`的实现原理,并提供实际应用案例,帮助开发者更好地掌握这一强大工具。 ... [详细]
  • 在Android应用开发中,实现与MySQL数据库的连接是一项重要的技术任务。本文详细介绍了Android连接MySQL数据库的操作流程和技术要点。首先,Android平台提供了SQLiteOpenHelper类作为数据库辅助工具,用于创建或打开数据库。开发者可以通过继承并扩展该类,实现对数据库的初始化和版本管理。此外,文章还探讨了使用第三方库如Retrofit或Volley进行网络请求,以及如何通过JSON格式交换数据,确保与MySQL服务器的高效通信。 ... [详细]
  • AngularJS 进阶指南:第三部分深入解析
    在本文中,我们将深入探讨 AngularJS 的指令模型,特别是 `ng-model` 指令。`ng-model` 指令用于将 HTML 元素与应用程序数据进行双向绑定,支持多种数据类型验证,如数字、电子邮件地址和必填项检查。此外,我们还将介绍如何利用该指令优化表单验证和数据处理流程,提升开发效率和用户体验。 ... [详细]
  • 本文深入解析了Java面向对象编程的核心概念及其应用,重点探讨了面向对象的三大特性:封装、继承和多态。封装确保了数据的安全性和代码的可维护性;继承支持代码的重用和扩展;多态则增强了程序的灵活性和可扩展性。通过具体示例,文章详细阐述了这些特性在实际开发中的应用和优势。 ... [详细]
  • 提升Android开发效率:Clean Code的最佳实践与应用
    在Android开发中,提高代码质量和开发效率是至关重要的。本文介绍了如何通过Clean Code的最佳实践来优化Android应用的开发流程。以SQLite数据库操作为例,详细探讨了如何编写高效、可维护的SQL查询语句,并将其结果封装为Java对象。通过遵循这些最佳实践,开发者可以显著提升代码的可读性和可维护性,从而加快开发速度并减少错误。 ... [详细]
  • 在探讨Hibernate框架的高级特性时,缓存机制和懒加载策略是提升数据操作效率的关键要素。缓存策略能够显著减少数据库访问次数,从而提高应用性能,特别是在处理频繁访问的数据时。Hibernate提供了多层次的缓存支持,包括一级缓存和二级缓存,以满足不同场景下的需求。懒加载策略则通过按需加载关联对象,进一步优化了资源利用和响应时间。本文将深入分析这些机制的实现原理及其最佳实践。 ... [详细]
  • 单链表的高效遍历及性能优化策略
    本文探讨了单链表的高效遍历方法及其性能优化策略。在单链表的数据结构中,插入操作的时间复杂度为O(n),而遍历操作的时间复杂度为O(n^2)。通过在 `LinkList.h` 和 `main.cpp` 文件中对单链表进行封装,我们实现了创建和销毁功能的优化,提高了单链表的使用效率。此外,文章还介绍了几种常见的优化技术,如缓存节点指针和批量处理,以进一步提升遍历性能。 ... [详细]
  • 小王详解:内部网络中最易理解的NAT原理剖析,挑战你的认知极限
    小王详解:内部网络中最易理解的NAT原理剖析,挑战你的认知极限 ... [详细]
  • Android中将独立SO库封装进JAR包并实现SO库的加载与调用
    在Android开发中,将独立的SO库封装进JAR包并实现其加载与调用是一个常见的需求。本文详细介绍了如何将SO库嵌入到JAR包中,并确保在外部应用调用该JAR包时能够正确加载和使用这些SO库。通过这种方式,开发者可以更方便地管理和分发包含原生代码的库文件,提高开发效率和代码复用性。文章还探讨了常见的问题及其解决方案,帮助开发者避免在实际应用中遇到的坑。 ... [详细]
author-avatar
小杰01234
这个家伙很懒,什么也没留下!
PHP1.CN | 中国最专业的PHP中文社区 | DevBox开发工具箱 | json解析格式化 |PHP资讯 | PHP教程 | 数据库技术 | 服务器技术 | 前端开发技术 | PHP框架 | 开发工具 | 在线工具
Copyright © 1998 - 2020 PHP1.CN. All Rights Reserved | 京公网安备 11010802041100号 | 京ICP备19059560号-4 | PHP1.CN 第一PHP社区 版权所有