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Android自定义View实现简单炫酷的球体进度球实例代码

这篇文章主要给大家介绍了关于Android自定义View实现简单炫酷的球体进度球的相关资料,文中通过示例代码介绍的非常详细,对各位Android开发者们具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧

前言

最近一直在研究自定义view,正好项目中有一个根据下载进度来实现球体进度的需求,所以自己写了个进度球,代码非常简单。先看下效果:

效果还是非常不错的。

准备知识

要实现上面的效果我们只要掌握两个知识点就好了,一个是Handler机制,用于发消息刷新我们的进度球,一个是clipDrawable。网上关于Handler的教程很多,这里重点介绍一下clipDrawable,进度球的实现全靠clipDrawable。
clipDrawable

如下图所示:ClipDrawable和InsertDrawable一样继承DrawableWrapper,DrawableWrapper继承Drawable。

ClipDrawable是可以进行裁剪操作的drawable,提供了函数setLevel(@IntRange(from=0,to=10000) int level)来设置裁剪的大小。level越大图片越大。level=0时图片完全不显示,level=10000时图片完全显示。

 ClipDrawable clipDrawable = (ClipDrawable) getContext().getResources().getDrawable(R.drawable.bottom_top_clip_gradient_color);//获取图片
		clipDrawable.setLevel(100);//进行裁剪

一般还要设置裁剪的方向,垂直裁剪还是水平裁剪,我们这个进度球用的是垂直从下向上裁剪。

思路:

知道了ClipDrawable的用法,进度球就好实现了。只需要一个球形的图片,从下往上裁剪,通过设置setLevel从0到10000,就可以实现进度球从0到进度100的效果了。

实现

1、定义BallProgress,BallProgress继承View,重写onDraw()方法,用于实现进度球的view。

/**
 * Created time 15:02.
 *
 * @author huhanjun
 * @since 2018/12/26
 */
public class BallProgress extends View {
 private float mProgress = 0.0f; //取值位 0 - 1.0

 private boolean selected = true;

 public BallProgress(Context context) {
 super(context);
 }

 public BallProgress(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
 super(context, attrs);
 }

 public BallProgress(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
 super(context, attrs, defStyleAttr);
 init();
 }

 private void init() {
 mProgressPaint = new Paint();//初始化,定义画笔。
 mProgressPaint.setAntiAlias(true);//设置抗锯齿
 }

 public float getProgress() {
 return mProgress;
 }

 public void setProgress(float progress) {//设置进度,通过进度的大小实现裁剪的大小
 mProgress = progress;
 invalidate();
 }

 private Paint mProgressPaint;


 @Override
 protected void onDraw(Canvas canvas) {
 super.onDraw(canvas);
 Bitmap dst = getRectangleBitmap();//获取bitmap
 setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE, null); //开启硬件离屏缓存
 canvas.drawBitmap(dst, 0, 0, mProgressPaint);
 }
 private Bitmap getRectangleBitmap() {
 int width = getWidth();
 int height = getHeight();
 
 Bitmap dstBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
 
 ClipDrawable clipDrawable = null;
  clipDrawable = (ClipDrawable) getContext().getResources().getDrawable(R.drawable.bottom_top_clip_single_color);//获取球形的背景图片,用于裁剪,就是上面看到的进度球中的图片
  
 clipDrawable.setBounds(new Rect(0, 0, width, height));//设置边界
 
 clipDrawable.setLevel((int) (10000 * mProgress));//设置进度,
 
 Canvas canvas = new Canvas(dstBitmap);//设置画布
 
 clipDrawable.draw(canvas);//绘制
 
 return dstBitmap;//将bitmap返回
 }

}

有了自定义的BallProgress,就可以在布局中使用了,定义的xml文件如下:

<&#63;xml version="1.0" encoding="utf-8"&#63;>


 
 

上面布局中的ImageView是悬浮球的边界。在MainActivity中来定时的改变进度球的大小。代码如下:

public class MainActivity extends AppCompatActivity {
 private final int PROGRESS_MESSAGE = 0;
 private float progress = 0.0f;
 private BallProgress mBallProgress;
 private Handler mHandler = new Handler(new Handler.Callback() {
 @Override
 public boolean handleMessage(Message msg) {
  switch (msg.what) {
  case PROGRESS_MESSAGE:
   progress = (progress > 0.9f) &#63; 0.9f : progress;
   mBallProgress.setProgress(progress);//接收消息,改变进度球的进度
   break;
  }
  return true;
 }
 });
 @Override
 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
 super.onCreate(savedInstanceState);
 setContentView(R.layout.activity_main);
 initView();
 initAction();
 }

 private void initView() {
 mBallProgress = findViewById(R.id.progress);
 }
 //发消息
 private void initAction() {
 new Thread(new Runnable() {
  @Override
  public void run() {
  while (true) {
   progress += 0.02f;
   try {
   Thread.sleep(100);
   } catch (InterruptedException e) {
   e.printStackTrace();
   }
   mHandler.sendEmptyMessage(PROGRESS_MESSAGE);//每隔100毫秒发送一次消息,对进度球进度进行更新。
  }
  }
 }).start();
 }

}

上面代码在inAction()中开一个线程,每隔100毫秒发送消息,在handler中处理更新,在handler使用中并没有直接重写hanldeMessage方法,而是传入Handler.Callback并在callback中实现handleMessage方法,这样可以防止内存泄漏。实际应用中,可以是跟业务相关的具体进度。

总结

自定义进度球,用的是继承view,并且通过自定义画笔,重写onDraw()方法来实现,一般自定义view都会重写onDraw()方法,一般进度条都是ClipDrawable来实现的。

源码地址:进度球代码

带波浪的进度球

上面已经实现了简单的进度球,但是效果不是很好,根据评论区中的提议加上动画和贝塞尔曲线波纹实现了下面的效果,只取了进度处于某一固定进度的动画效果如图:

准备知识

二阶贝塞尔曲线

贝塞尔曲线是用一系列点来控制曲线状态的,将这些点简单分为两类:

二阶贝塞尔曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t)函数方程如下:

二阶曲线由两个数据点(P0 和 P2),一个控制点(P1)来描述曲线状态,大致如下:

android中自带实现二阶贝塞尔曲线的api,在Path类中的函数quadTo 。

public void quadTo (float x1, 
    float y1, 
    float x2, 
    float y2)

其中(x1,y1)是上图中控制点p1的坐标,(x2,y2)是上图中数据点结束位置p2的坐标,数据点p0的默认坐标是(0,0),也可以用函数moveTo(x,y)来改变p0坐标。要实现上面进度球进度的波动效果,就要将两个贝塞尔曲线结合起来,并且动态的改变两个贝塞尔曲线的数据点和控制点,这样就会使用户感觉到波动的效果。

实现

/**
 * Created time 17:24.
 *
 * @author huhanjun
 * @since 2019/1/2
 */
public class BezierFloatView extends View {

 private double rArc=0;
 private double percent=0;

 public BezierFloatView(Context context) {
  super(context);
 }

 public BezierFloatView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
  super(context, attrs);
  initPaint();
  initAnimator();
 }
 private RectF rectF;
 private int mWidth, mHeight;//画布的宽带和高度
 private float cycleWidth, cycleHeight = 30f;//周期的宽度和高度
 private Path pathRipple;//画的路径
 private Paint paintRipple;//画笔
 private float moveSet = 0;//移动的值
 private ValueAnimator animator;//动画
 private boolean isStart = false;

 /**
  * 初始化动画
  */
 private void initAnimator() {
  animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mWidth);
  animator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
  animator.setDuration(800);
  animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
  animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
   @Override
   public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
    percent=valueAnimator.getAnimatedFraction();
    moveSet = valueAnimator.getAnimatedFraction() * mWidth;
    invalidate();
   }
  });
 }

 /**
  * 初始化画的路径
  */
 private void initPath() {
  rArc = mWidth*(1-2*percent);
  double angle= Math.acos(rArc/mWidth);
  pathRipple = new Path();
  pathRipple.moveTo(-6 * cycleWidth + moveSet, 0);
  pathRipple.quadTo(-5 * cycleWidth + moveSet, cycleHeight, -4 * cycleWidth + moveSet, 0);
  pathRipple.quadTo(-3 * cycleWidth + moveSet, -cycleHeight, -2 * cycleWidth + moveSet, 0);
  pathRipple.quadTo(-cycleWidth + moveSet, cycleHeight, moveSet, 0);
  pathRipple.quadTo(cycleWidth + moveSet, -cycleHeight, 2 * cycleWidth + moveSet, 0);
  pathRipple.addArc(rectF,0,180);
  pathRipple.close();
  pathRipple.setFillType(Path.FillType.WINDING);
 }

 /**
  * 初始化画笔
  */
 private void initPaint() {
  paintRipple = new Paint();
  paintRipple.setStrokeWidth(2);
  paintRipple.setStyle(Paint.Style.FILL);
  paintRipple.setColor(Color.BLUE);
  paintRipple.setAntiAlias(true);
 }

 /**
  * 画波纹
  *
  * @param canvas
  */
 private void drawRipple(Canvas canvas) {
  initPath();
  canvas.drawPath(pathRipple, paintRipple);
 }

 @Override
 protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
  super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
  mHeight = h;
  mWidth = w;
  cycleWidth = mWidth / 4;
  float r = Math.min(mWidth,mHeight)*0.48f;
  rectF = new RectF(-r,-r,r,r);
  initAnimator();
 }

 @Override
 protected void onDraw(Canvas canvas) {
  super.onDraw(canvas);
  canvas.translate(mWidth / 2, mHeight / 2);
  drawRipple(canvas);
 }

 /**
  * 开始动画
  */
 public void start() {
  if (isStart) return;
  isStart = true;
  if (animator == null) {
   initAnimator();
  }
  animator.start();
 }

 /**
  * 结束动画
  */
 public void stop() {
  if (!isStart) return;
  isStart = false;
  moveSet = 0;
  animator.cancel();
  animator = null;
  invalidate();
 }

}

在initPath()中绘制了两条贝塞尔曲线,通过动态的改变moveset的值来改变p0,p2的值,形成波动效果,通过pathRipple.addArc(rectF,0,180);实现一个与贝塞尔曲线形成包围的半圆,通过start()来开始动画,通过stop()来结束动画。

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对的支持。


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