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Android实战打飞机游戏之子弹生成与碰撞以及爆炸效果(5)

这篇文章主要为大家详细介绍了Android实战打飞机游戏之子弹生成与碰撞以及爆炸效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

Android实战打飞机游戏子弹生成,新建子弹类

public class Bullet {
 // 子弹图片资源
 public Bitmap bmpBullet;
 // 子弹的坐标
 public int bulletX, bulletY;
 // 子弹的速度
 public int speed;
 // 子弹的种类以及常量
 public int bulletType;
 // 主角的
 public static final int BULLET_PLAYER = -1;
 // 鸭子的
 public static final int BULLET_DUCK = 1;
 // 苍蝇的
 public static final int BULLET_FLY = 2;
 // Boss的
 public static final int BULLET_BOSS = 3;
 // 子弹是否超屏, 优化处理
 public boolean isDead;

 // Boss疯狂状态下子弹相关成员变量
 private int dir;// 当前Boss子弹方向
 // 8方向常量
 public static final int DIR_UP = -1;
 public static final int DIR_DOWN = 2;
 public static final int DIR_LEFT = 3;
 public static final int DIR_RIGHT = 4;
 public static final int DIR_UP_LEFT = 5;
 public static final int DIR_UP_RIGHT = 6;
 public static final int DIR_DOWN_LEFT = 7;
 public static final int DIR_DOWN_RIGHT = 8;

 // 子弹当前方向
 public Bullet(Bitmap bmpBullet, int bulletX, int bulletY, int bulletType) {
 this.bmpBullet = bmpBullet;
 this.bulletX = bulletX;
 this.bulletY = bulletY;
 this.bulletType = bulletType;
 // 不同的子弹类型速度不一
 switch (bulletType) {
 case BULLET_PLAYER:
 speed = 4;
 break;
 case BULLET_DUCK:
 speed = 3;
 break;
 case BULLET_FLY:
 speed = 4;
 break;
 case BULLET_BOSS:
 speed = 5;
 break;
 }
 }

 public void draw(Canvas canvas, Paint paint) {
 canvas.drawBitmap(bmpBullet, bulletX, bulletY, paint);
 }

 // 子弹的逻辑
 public void logic() {
 // 不同的子弹类型逻辑不一
 // 主角的子弹垂直向上运动
 switch (bulletType) {
 case BULLET_PLAYER:
 bulletY -= speed;
 if (bulletY <-50) {
 isDead = true;
 }
 break;
 // 鸭子和苍蝇的子弹都是垂直下落运动
 case BULLET_DUCK:
 case BULLET_FLY:
 bulletY += speed;
 if (bulletY > MySurfaceView.screenH) {
 isDead = true;
 }
 break;
 case BULLET_BOSS:
 // Boss疯狂状态下的子弹逻辑待实现
 // 边界处理
 if (bulletY > MySurfaceView.screenH || bulletY <= -40
  || bulletX > MySurfaceView.screenW || bulletX <= -40) {
 isDead = true;
 }
 break;
 }
 }

}

在在MySurfacview里面调用 生成子弹主角的和自己的

package com.gsf;

import java.util.Random;
import java.util.Vector;

import android.content.Context;
import android.content.res.Resources;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView;

public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
 private SurfaceHolder sfh;
 private Paint paint;
 private Thread th;
 private boolean flag;
 private Canvas canvas;

 // 1 定义游戏状态常量
 public static final int GAME_MENU = 0;// 游戏菜单
 public static final int GAMEING = 1;// 游戏中
 public static final int GAME_WIN = 2;// 游戏胜利
 public static final int GAME_LOST = 3;// 游戏失败
 public static final int GAME_PAUSE = -1;// 游戏菜单
 // 当前游戏状态(默认初始在游戏菜单界面)
 public static int gameState = GAME_MENU;
 // 声明一个Resources实例便于加载图片
 private Resources res = this.getResources();
 // 声明游戏需要用到的图片资源(图片声明)
 private Bitmap bmpBackGround;// 游戏背景
 private Bitmap bmpBoom;// 爆炸效果
 private Bitmap bmpBoosBoom;// Boos爆炸效果
 private Bitmap bmpButton;// 游戏开始按钮
 private Bitmap bmpButtonPress;// 游戏开始按钮被点击
 private Bitmap bmpEnemyDuck;// 怪物鸭子
 private Bitmap bmpEnemyFly;// 怪物苍蝇
 private Bitmap bmpEnemyBoos;// 怪物猪头Boos
 private Bitmap bmpGameWin;// 游戏胜利背景
 private Bitmap bmpGameLost;// 游戏失败背景
 private Bitmap bmpPlayer;// 游戏主角飞机
 private Bitmap bmpPlayerHp;// 主角飞机血量
 private Bitmap bmpMenu;// 菜单背景
 public static Bitmap bmpBullet;// 子弹
 public static Bitmap bmpEnemyBullet;// 敌机子弹
 public static Bitmap bmpBossBullet;// Boss子弹
 public static int screenW;
 public static int screenH;

 // 声明一个敌机容器
 private Vector vcEnemy;
 // 每次生成敌机的时间(毫秒)
 private int createEnemyTime = 50;
 private int count;// 计数器
 // 敌人数组:1和2表示敌机的种类,-1表示Boss
 // 二维数组的每一维都是一组怪物
 private int enemyArray[][] = { { 1, 2 }, { 1, 1 }, { 1, 3, 1, 2 },
 { 1, 2 }, { 2, 3 }, { 3, 1, 3 }, { 2, 2 }, { 1, 2 }, { 2, 2 },
 { 1, 3, 1, 1 }, { 2, 1 }, { 1, 3 }, { 2, 1 }, { -1 } };
 // 当前取出一维数组的下标
 private int enemyArrayIndex;
 // 是否出现Boss标识位
 private boolean isBoss;
 // 随机库,为创建的敌机赋予随即坐标
 private Random random;

 //
 private GameMenu gameMenu;
 private GameBg gameBg;

 private Player player;

 // 敌机子弹容器
 private Vector vcBullet;
 // 添加子弹的计数器
 private int countEnemyBullet;
 // 主角子弹容器
 private Vector vcBulletPlayer;
 // 添加子弹的计数器
 private int countPlayerBullet;

 /**
 * SurfaceView初始化函数
 */
 public MySurfaceView(Context context) {
 super(context);
 sfh = this.getHolder();
 sfh.addCallback(this);
 paint = new Paint();
 paint.setColor(Color.WHITE);
 paint.setAntiAlias(true);
 setFocusable(true);
 }

 /**
 * SurfaceView视图创建,响应此函数
 */
 @Override
 public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
 screenW = this.getWidth();
 screenH = this.getHeight();
 initGame();
 flag = true;
 // 实例线程
 th = new Thread(this);
 // 启动线程
 th.start();
 }

 /**
 * 加载游戏资源
 */
 private void initGame() {
 // 加载游戏资源
 bmpBackGround = BitmapFactory
 .decodeResource(res, R.drawable.background);
 bmpBoom = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.boom);
 bmpBoosBoom = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.boos_boom);
 bmpButton = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.button);
 bmpButtOnPress= BitmapFactory.decodeResource(res,
 R.drawable.button_press);
 bmpEnemyDuck = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy_duck);
 bmpEnemyFly = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy_fly);
 bmpEnemyBoos = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy_pig);
 bmpGameWin = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.gamewin);
 bmpGameLost = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.gamelost);
 bmpPlayer = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.player);
 bmpPlayerHp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.hp);
 bmpMenu = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.menu);
 bmpBullet = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.bullet);
 bmpEnemyBullet = BitmapFactory.decodeResource(res,
 R.drawable.bullet_enemy);
 bmpBossBullet = BitmapFactory
 .decodeResource(res, R.drawable.boosbullet);

 // 菜单类实例化
 gameMenu = new GameMenu(bmpMenu, bmpButton, bmpButtonPress);
 // 实例游戏背景
 gameBg = new GameBg(bmpBackGround);
 // 实例主角
 player = new Player(bmpPlayer, bmpPlayerHp);
 //敌机子弹容器实例
 vcBullet = new Vector();
 //主角子弹容器实例
 vcBulletPlayer = new Vector();
 // 实例敌机容器
 vcEnemy = new Vector();
 // 实例随机库
 random = new Random();
 }

 /**
 * 游戏绘图
 */
 public void myDraw() {
 try {
 canvas = sfh.lockCanvas();
 if (canvas != null) {
 canvas.drawColor(Color.WHITE);
 // 绘图函数根据游戏状态不同进行不同绘制

 switch (gameState) {
 case GAME_MENU:

  gameMenu.draw(canvas, paint);
  break;
 case GAMEING:
  gameBg.draw(canvas, paint);
  player.draw(canvas, paint);
  if (isBoss == false) {
  // 敌机绘制
  for (int i = 0; i 

现在子弹碰撞主角 并没有发生事情 需要子弹和主角的碰撞检测

//修改Player类 添加碰撞检测
 // // 判断碰撞(主角与敌机子弹)
 public boolean isCollsionWith(Bullet bullet) {
 // 是否处于无敌时间
 if (isCollision == false) {
 int x2 = bullet.bulletX;
 int y2 = bullet.bulletY;
 int w2 = bullet.bmpBullet.getWidth();
 int h2 = bullet.bmpBullet.getHeight();
 if (x >= x2 && x >= x2 + w2) {
 return false;
 } else if (x <= x2 && x + bmpPlayer.getWidth() <= x2) {
 return false;
 } else if (y >= y2 && y >= y2 + h2) {
 return false;
 } else if (y <= y2 && y + bmpPlayer.getHeight() <= y2) {
 return false;
 }
 // 碰撞即进入无敌状态
 isCollision = true;
 return true;
 // 处于无敌状态,无视碰撞
 } else {
 return false;
 }
 }

 在主界面 MySrufaceView 的逻辑函数中添加 主角和敌机子弹的碰撞

 //处理敌机子弹与主角碰撞
 for (int i = 0; i 

当然 主角的子弹碰撞了敌机 也需要进行碰撞检测 修改 敌机类 Enemy

 //判断碰撞(敌机与主角子弹碰撞)
 public boolean isCollsionWith(Bullet bullet) {
 int x2 = bullet.bulletX;
 int y2 = bullet.bulletY;
 int w2 = bullet.bmpBullet.getWidth();
 int h2 = bullet.bmpBullet.getHeight();
 if (x >= x2 && x >= x2 + w2) {
 return false;
 } else if (x <= x2 && x + frameW <= x2) {
 return false;
 } else if (y >= y2 && y >= y2 + h2) {
 return false;
 } else if (y <= y2 && y + frameH <= y2) {
 return false;
 }
 //发生碰撞,让其死亡
 isDead = true;
 return true;
 }

在主视图中添加逻辑 主角子弹和敌机碰撞的逻辑

 //处理主角子弹与敌机碰撞
 for (int i = 0; i 

上面完成 的效果图

下面完成爆炸的效果

新建一个爆炸类 Boom

/**
 * 瞬间爆炸 类
 * @author liuml
 * @time 2016-6-1 上午11:32:56
 */
public class Boom {
 //爆炸效果资源图
 private Bitmap bmpBoom;
 //爆炸效果的位置坐标
 private int boomX, boomY;
 //爆炸动画播放当前的帧下标
 private int cureentFrameIndex;
 //爆炸效果的总帧数
 private int totleFrame;
 //每帧的宽高
 private int frameW, frameH;
 //是否播放完毕,优化处理
 public boolean playEnd;

 //爆炸效果的构造函数
 public Boom(Bitmap bmpBoom, int x, int y, int totleFrame) {
 this.bmpBoom = bmpBoom;
 this.boomX = x;
 this.boomY = y;
 this.totleFrame = totleFrame;
 frameW = bmpBoom.getWidth() / totleFrame;
 frameH = bmpBoom.getHeight();
 }

 //爆炸效果绘制
 public void draw(Canvas canvas, Paint paint) {
 canvas.save();
 canvas.clipRect(boomX, boomY, boomX + frameW, boomY + frameH);
 canvas.drawBitmap(bmpBoom, boomX - cureentFrameIndex * frameW, boomY, paint);
 canvas.restore();
 }

 //爆炸效果的逻辑
 public void logic() {
 if (cureentFrameIndex 

下面就还是老套路了 在主界面 声明爆炸容器 然后绘制 然后是逻辑实现

 package com.gsf;

import java.util.Random;
import java.util.Vector;

import android.content.Context;
import android.content.res.Resources;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView;

public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
 private SurfaceHolder sfh;
 private Paint paint;
 private Thread th;
 private boolean flag;
 private Canvas canvas;

 // 1 定义游戏状态常量
 public static final int GAME_MENU = 0;// 游戏菜单
 public static final int GAMEING = 1;// 游戏中
 public static final int GAME_WIN = 2;// 游戏胜利
 public static final int GAME_LOST = 3;// 游戏失败
 public static final int GAME_PAUSE = -1;// 游戏菜单
 // 当前游戏状态(默认初始在游戏菜单界面)
 public static int gameState = GAME_MENU;
 // 声明一个Resources实例便于加载图片
 private Resources res = this.getResources();
 // 声明游戏需要用到的图片资源(图片声明)
 private Bitmap bmpBackGround;// 游戏背景
 private Bitmap bmpBoom;// 爆炸效果
 private Bitmap bmpBoosBoom;// Boos爆炸效果
 private Bitmap bmpButton;// 游戏开始按钮
 private Bitmap bmpButtonPress;// 游戏开始按钮被点击
 private Bitmap bmpEnemyDuck;// 怪物鸭子
 private Bitmap bmpEnemyFly;// 怪物苍蝇
 private Bitmap bmpEnemyBoos;// 怪物猪头Boos
 private Bitmap bmpGameWin;// 游戏胜利背景
 private Bitmap bmpGameLost;// 游戏失败背景
 private Bitmap bmpPlayer;// 游戏主角飞机
 private Bitmap bmpPlayerHp;// 主角飞机血量
 private Bitmap bmpMenu;// 菜单背景
 public static Bitmap bmpBullet;// 子弹
 public static Bitmap bmpEnemyBullet;// 敌机子弹
 public static Bitmap bmpBossBullet;// Boss子弹
 public static int screenW;
 public static int screenH;

 // 声明一个敌机容器
 private Vector vcEnemy;
 // 每次生成敌机的时间(毫秒)
 private int createEnemyTime = 50;
 private int count;// 计数器
 // 敌人数组:1和2表示敌机的种类,-1表示Boss
 // 二维数组的每一维都是一组怪物
 private int enemyArray[][] = { { 1, 2 }, { 1, 1 }, { 1, 3, 1, 2 },
 { 1, 2 }, { 2, 3 }, { 3, 1, 3 }, { 2, 2 }, { 1, 2 }, { 2, 2 },
 { 1, 3, 1, 1 }, { 2, 1 }, { 1, 3 }, { 2, 1 }, { -1 } };
 // 当前取出一维数组的下标
 private int enemyArrayIndex;
 // 是否出现Boss标识位
 private boolean isBoss;
 // 随机库,为创建的敌机赋予随即坐标
 private Random random;

 //
 private GameMenu gameMenu;
 private GameBg gameBg;

 private Player player;

 // 敌机子弹容器
 private Vector vcBullet;
 // 添加子弹的计数器
 private int countEnemyBullet;
 // 主角子弹容器
 private Vector vcBulletPlayer;
 // 添加子弹的计数器
 private int countPlayerBullet;

 //爆炸效果容器
 private Vector vcBoom;

 /**
 * SurfaceView初始化函数
 */
 public MySurfaceView(Context context) {
 super(context);
 sfh = this.getHolder();
 sfh.addCallback(this);
 paint = new Paint();
 paint.setColor(Color.WHITE);
 paint.setAntiAlias(true);
 setFocusable(true);
 }

 /**
 * SurfaceView视图创建,响应此函数
 */
 @Override
 public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
 screenW = this.getWidth();
 screenH = this.getHeight();
 initGame();
 flag = true;
 // 实例线程
 th = new Thread(this);
 // 启动线程
 th.start();
 }

 /**
 * 加载游戏资源
 */
 private void initGame() {
 // 加载游戏资源
 bmpBackGround = BitmapFactory
 .decodeResource(res, R.drawable.background);
 bmpBoom = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.boom);
 bmpBoosBoom = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.boos_boom);
 bmpButton = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.button);
 bmpButtOnPress= BitmapFactory.decodeResource(res,
 R.drawable.button_press);
 bmpEnemyDuck = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy_duck);
 bmpEnemyFly = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy_fly);
 bmpEnemyBoos = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy_pig);
 bmpGameWin = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.gamewin);
 bmpGameLost = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.gamelost);
 bmpPlayer = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.player);
 bmpPlayerHp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.hp);
 bmpMenu = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.menu);
 bmpBullet = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.bullet);
 bmpEnemyBullet = BitmapFactory.decodeResource(res,
 R.drawable.bullet_enemy);
 bmpBossBullet = BitmapFactory
 .decodeResource(res, R.drawable.boosbullet);

 // 菜单类实例化
 gameMenu = new GameMenu(bmpMenu, bmpButton, bmpButtonPress);
 // 实例游戏背景
 gameBg = new GameBg(bmpBackGround);
 // 实例主角
 player = new Player(bmpPlayer, bmpPlayerHp);
 //敌机子弹容器实例
 vcBullet = new Vector();
 //主角子弹容器实例
 vcBulletPlayer = new Vector();
 // 实例敌机容器
 vcEnemy = new Vector();
 // 实例随机库
 random = new Random();
 //爆炸效果容器实例
 vcBoom = new Vector();
 }

 /**
 * 游戏绘图
 */
 public void myDraw() {
 try {
 canvas = sfh.lockCanvas();
 if (canvas != null) {
 canvas.drawColor(Color.WHITE);
 // 绘图函数根据游戏状态不同进行不同绘制

 switch (gameState) {
 case GAME_MENU:

  gameMenu.draw(canvas, paint);
  break;
 case GAMEING:
  gameBg.draw(canvas, paint);
  player.draw(canvas, paint);
  if (isBoss == false) {
  // 敌机绘制
  for (int i = 0; i 

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。


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