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Android实现美女拼图游戏详解

这篇文章给大家用实例介绍了利用Android如何实现美女拼图游戏,对大家开发拼图游戏具有一定的参考借鉴价值,感兴趣的朋友们一起来看看吧。

先来看看效果:

图片切分很多份,点击交换拼成一张完整的;这样关卡也很容易设计,3 3;4 4;5 5;6 6;一直下去

加了个切换动画,效果还是不错的,其实游戏就是自定义了一个控件,下面我们开始自定义之旅。

游戏的设计

首先我们分析下如何设计这款游戏:

1、我们需要一个容器,可以放这些图片的块块,为了方便,我们准备使用RelativeLayout配合addRule实现

2、每个图片的块块,我们准备使用ImageView

3、点击交换,我们准备使用传统的TranslationAnimation来实现

有了初步的设计,感觉这游戏so easy~

游戏布局的实现

首先,我们准备实现能够把一张图片,切成n*n份,放在指定的位置;我们只需要设置n这个数字,然后根据布局的宽或者高其中的小值,除以n,减去一些边距就可以得到我们ImageView的宽和高了~~

构造方法
/** 
  * 设置Item的数量n*n;默认为3 
  */ 
 private int mColumn = 3; 
 /** 
  * 布局的宽度 
  */ 
 private int mWidth; 
 /** 
  * 布局的padding 
  */ 
 private int mPadding; 
 /** 
  * 存放所有的Item 
  */ 
 private ImageView[] mGamePintuItems; 
 /** 
  * Item的宽度 
  */ 
 private int mItemWidth; 
 
 /** 
  * Item横向与纵向的边距 
  */ 
 private int mMargin = 3; 
  
 /** 
  * 拼图的图片 
  */ 
 private Bitmap mBitmap; 
 /** 
  * 存放切完以后的图片bean 
  */ 
 private List mItemBitmaps; 
  
 private boolean once; 
  
 public GamePintuLayout(Context context) { 
  this(context, null); 
 } 
 
 public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) { 
  this(context, attrs, 0); 
 } 
 
 /**
  * 构造函数,用来初始化
  * @param context the context
  * @param attrs the attrs
  * @param defStyle the def style
  * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12
  */
 public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { 
  super(context, attrs, defStyle); 
 
 //把设置的margin值转换为dp
  mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 
    mMargin, getResources().getDisplayMetrics()); 
  // 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值 
  mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(), 
    getPaddingBottom()); 
 }

构造方法里面,我们得到把设置的margin值转化为dp;获得布局的padding值;整体是个正方形,所以我们取padding四个方向中的最小值;至于margin,作为Item之间的横向与纵向的间距,你喜欢的话可以抽取为自定义属性~~

onMeasure
/**
  * 用来设置设置自定义的View的宽高,
  * @param widthMeasureSpec the width measure spec
  * @param heightMeasureSpec the height measure spec
  * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12
  */
@Override 
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { 
  super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); 
  
  // 获得游戏布局的边长 
  mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth()); 
 
  if (!once) { 
   initBitmap(); 
   initItem(); 
  } 
  Once= true; 
  setMeasuredDimension(mWidth, mWidth); 
 }

onMeasure里面主要就是获得到布局的宽度,然后进行图片的准备,以及初始化我们的Item,为Item设置宽度和高度

initBitmap自然就是准备图片了:

/**
 * 初始化bitmap
 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12
 */
private void initBitmap() { 
  if (mBitmap == null) 
   mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), 
     R.drawable.aa); 
 
  mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn); 
 
 //对图片进行排序
  Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator(){ 
   @Override 
   public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){ 
   //我们使用random随机比较大小
    return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1; 
   } 
  }); 
 }

我们这里如果没有设置mBitmap就准备一张备用图片,然后调用ImageSplitter.split将图片切成n * n 返回一个List 。切完以后,我们需要将顺序打乱,所以我们调用了sort方法,至于比较器,我们使用random随机比较大小,这样我们就完成了我们的乱序操作,赞不赞~~

/**
 * Description: 图片切片类
 * Data:2016/9/11-19:53
 * Blog:www.qiuchengjia.cn
 * Author: qiu
 */
public class ImageSplitter { 
 /** 
  * 将图片切成 , piece *piece 
  * @param bitmap 
  * @param piece 
  * @return 
  */ 
 public static List split(Bitmap bitmap, int piece){ 
 
  List pieces = new ArrayList(piece * piece); 
 
  int width = bitmap.getWidth(); 
  int height = bitmap.getHeight(); 
 
  Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height); 
  int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece; 
 
  for (int i = 0; i 
/**
 * Description: 图片bean
 * Data:2016/9/11-19:54
 * Blog:www.qiuchengjia.cn
 * Author: qiu
 */
public class ImagePiece 
{ 
 public int index = 0; 
 public Bitmap bitmap = null; 
}

总说的就是一个根据宽度高度,和n,来切图保存的过程~~

ImagePiece保存的图片以及索引,话说这两个类还是我无意中在网上发现的~~

图片到此就准备好了,现在看Item的生成已经设置宽高,即initItems

/**
 * 初始化每一个item
 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12
 */
private void initItem() { 
  // 获得Item的宽度 
  int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * 
  (mColumn - 1)) / mColumn; 
  mItemWidth = childWidth; 
 
  mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn]; 
  // 放置Item 
  for (int i = 0; i  mColumn) { 
    lp.topMargin = mMargin; 
    lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,// 
      mGamePintuItems[i - mColumn].getId()); 
   } 
   addView(item, lp); 
  } 
 }

可以看到我们的Item宽的计算:childWidth = (mWidth - mPadding 2 - mMargin (mColumn - 1) ) / mColumn;容器的宽度,除去自己的内边距,除去Item间的间距,然后除以Item一行的个数就得到了Item的宽~~

接下来,就是遍历生成Item,根据他们的位置设置Rule,自己仔细看下注释~~

注意两点:

1、我们为Item设置了setOnClickListener,这个当然,因为我们的游戏就是点Item么~

2、还有我们为Item设置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);

tag里面存放了index,也就是正确的位置;还有i,i 可以帮助我们在mItemBitmaps找到当前的Item的图片: (mItemBitmaps.get(i).bitmap)

到此,我们游戏的布局的代码就结束了~~~

然后我们在布局文件里面声明下:



 
 

Activity里面记得设置这个布局~~

现在的效果是:

游戏的切换效果

初步的切换

还记得我们都给Item添加了onClick的监听么~~

现在我们需要实现,点击两个Item,他们的图片能够发生交换~

那么,我们需要两个成员变量来存储这两个Item,然后再去交换

/**
 * 记录第一次点击的ImageView
 */
private ImageView mFirst; 
/**
 * 记录第二次点击的ImageView
 */
private ImageView mSecond; 
/**
 * 点击事件
 * @param view the view
 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12
 */ 
@Override 
public void onClick(View v) { 
 /** 
  * 如果两次点击是同一个 
  */ 
 if (mFirst == v) { 
  mFirst.setColorFilter(null); 
  mFirst = null; 
  return; 
 } 
 //点击第一个Item 
 if (mFirst == null) { 
  mFirst = (ImageView) v; 
  mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000")); 
 } else//点击第二个Item 
 { 
  mSecOnd= (ImageView) v; 
  exchangeView(); 
 } 
 
}

点击第一个,通过setColorFilter设置下选中效果,再次点击另一个,那我们就准备调用exchangeView进行交换图片了,当然这个方法我们还没写,先放着~

如果两次点击同一个,去除选中效果,我们就当什么都没发生

接下来,我们来实现exchangeView

/**
 * 交换两个Item图片 
 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12
 */
 private void exchangeView() { 
    
  mFirst.setColorFilter(null); 
  String firstTag = (String) mFirst.getTag(); 
  String secOndTag= (String) mSecond.getTag(); 
   
  //得到在list中索引位置 
  String[] firstImageIndex = firstTag.split("_"); 
  String[] secOndImageIndex= secondTag.split("_"); 
   
  mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer 
    .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap); 
  mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer 
    .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap); 
 
  mFirst.setTag(secondTag); 
  mSecond.setTag(firstTag); 
   
  mFirst = mSecOnd= null; 
 
 }

应该还记得我们之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我们还说注意来着~

通过getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap进行交换设置,最后交换tag;

到此我们的交换效果写完了,我们的游戏可以完了~~

效果是这样的:

可以看到我们已经可以玩了,至于为什么不用清爽的风景图,是因为,实在是看不出来那块对那块,还是妹子直观~

大家肯定会吐槽,我擦,动画切换呢,明明不是两个飞过去交换位置么,尼玛这算什么

也是,对与程序我们要有追求,下面我们来添加动画切换效果~~

无缝的动画切换

我们先聊聊怎么添加,我准备使用TranslationAnimation,然后两个Item的top,left也很容器获取;

但是,要明白,我们实际上,Item只是setImage发生了变化,Item的位置没有变;

我们现在需要动画移动效果,比如A移动到B,没问题,移动完成以后,Item得回去吧,但是图片并没有发生变化,我们还是需要手动setImage

这样造成了一个现象,动画切换效果有了,但是最后还是会有一闪,是我们切换图片造成的;

为了避免上述现象,能够完美的做到切换效果,这里我们引入一个动画图层,专门做动画效果,有点类似ps的图层,下面看我们怎么做;

/** 
 * 动画运行的标志位 
 */ 
private boolean isAniming; 
/** 
 * 动画层 
 */ 
private RelativeLayout mAnimLayout; 
  
/**
 * 交换两个Item图片
 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12
 */
private void exchangeView(){ 
  mFirst.setColorFilter(null); 
  setUpAnimLayout(); 
  // 添加FirstView 
  ImageView first = new ImageView(getContext()); 
  first.setImageBitmap(mItemBitmaps 
    .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap); 
  LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); 
  lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding; 
  lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding; 
  first.setLayoutParams(lp); 
  mAnimLayout.addView(first); 
  // 添加SecondView 
  ImageView secOnd= new ImageView(getContext()); 
  second.setImageBitmap(mItemBitmaps 
    .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap); 
  LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); 
  lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding; 
  lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding; 
  second.setLayoutParams(lp2); 
  mAnimLayout.addView(second); 
 
  // 设置动画 
  TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft() 
    - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop()); 
  anim.setDuration(300); 
  anim.setFillAfter(true); 
  first.startAnimation(anim); 
 
  TranslateAnimation animSecOnd= new TranslateAnimation(0, 
    mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop() 
      - mSecond.getTop()); 
  animSecond.setDuration(300); 
  animSecond.setFillAfter(true); 
  second.startAnimation(animSecond); 
  // 添加动画监听 
  anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){ 
 
   @Override 
   public void onAnimationStart(Animation animation){ 
    isAniming = true; 
    mFirst.setVisibility(INVISIBLE); 
    mSecond.setVisibility(INVISIBLE); 
   } 
 
   @Override 
   public void onAnimationRepeat(Animation animation){ 
 
   } 
 
   @Override 
   public void onAnimationEnd(Animation animation){ 
    String firstTag = (String) mFirst.getTag(); 
    String secOndTag= (String) mSecond.getTag(); 
 
    String[] firstParams = firstTag.split("_"); 
    String[] secOndParams= secondTag.split("_"); 
 
    mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer 
      .parseInt(secondParams[0])).bitmap); 
    mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer 
      .parseInt(firstParams[0])).bitmap); 
 
    mFirst.setTag(secondTag); 
    mSecond.setTag(firstTag); 
    mFirst.setVisibility(VISIBLE); 
    mSecond.setVisibility(VISIBLE); 
    mFirst = mSecOnd= null; 
    mAnimLayout.removeAllViews(); 
        //checkSuccess(); 
    isAniming = false; 
   } 
  }); 
 
 } 
 
 /** 
  * 创建动画层 
  */ 
 private void setUpAnimLayout(){ 
  if (mAnimLayout == null){ 
   mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext()); 
   addView(mAnimLayout); 
  } 
 
 } 
  
 private int getImageIndexByTag(String tag){ 
  String[] split = tag.split("_"); 
  return Integer.parseInt(split[0]); 
 
 }

开始交换时,我们创建一个动画层,然后在这一层上添加上两个一模一样的Item,把原来的Item隐藏了,然后尽情的进行动画切换,setFillAfter为true~

动画完毕,我们已经悄悄的把Item的图片交换了,直接显示出来。这样就完美的切换了:

大致过程:

    1、A ,B隐藏

    2、A副本动画移动到B的位置;B副本移动到A的位置

    3、A把图片设置为B,把B副本移除,A显示,这样就完美切合了,用户感觉是B移动过去的

    4、B同上

现在我们的效果:

现在效果满意了把~~为了防止用户狂点,在onClick里面添加一句:

@Override 
 public void onClick(View v) 
 { 
  // 如果正在执行动画,则屏蔽 
  if (isAniming) 
   return;

到此我们的动画的切换,已经完美结束了~~

切换时,我们是不是应该判断是否成功了~~

游戏胜利的判断

我们在切换完成,进行checkSuccess();的判断;好在我们把图片的正确的顺序存在tag里面~~

/**
 * 用来判断游戏是否成功
 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12
 */
private void checkSuccess(){ 
  boolean isSuccess = true; 
  for (int i = 0; i 

很简单,遍历所有的Item,根据Tag拿到真正的索引和当然顺序比较,完全一致则胜利~~胜利以后进入下一关

至于下一关的代码:

public void nextLevel(){ 
  this.removeAllViews(); 
  mAnimLayout = null; 
  mColumn++; 
  initBitmap(); 
  initItem(); 
 }

总结

好了,到此我们本文介绍的内容就基本结束了,感兴趣的朋友们可以自己动手操作起来,这样会对大家理解学习更有帮助,如果有疑问大家可以留言交流。


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