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Android弹幕框架黑暗火焰使基本使用方法

这篇文章主要介绍了Android弹幕框架黑暗火焰使基本使用方法,需要的朋友可以参考下。今天我将分享由BiliBili开源的Android弹幕框架(DanmakuFlameMaster)的学习经验,感兴趣的朋友一起看看吧

今天我将分享由BiliBili开源的Android弹幕框架(DanmakuFlameMaster)的学习经验。

我是将整个框架以model的形式引入项目中的,这样更方便的观察源码。也可以通过依赖的方式注入进来

dependencies { 
compile 'com.github.ctiao:DanmakuFlameMaster:0.5.3' 
}

先放一下我要做成的效果图:

页面分析

从上图来看,整个UI分成了三层。最下面是视频层,中间是弹幕层,顶层是控制层。现在市场上主流的视频直播软件大多都是这样分层的,不同的是直播类的话,可能还会再多一层交互层,显示签到信息、礼物信息什么的。
既然是分层的话,我就直接用FrameLayout帧布局来实现了。贴一下我的布局文件:


控制层的布局:


写完布局,先写一个初始化的方法:

//设置最大行数 
HashMap maxLinesPair = new HashMap<>(); 
maxLinesPair.put(BaseDanmaku.TYPE_SCROLL_RL,5);//滚动弹幕最大显示5行 
//设置是否禁止重叠 
HashMap overlappingEnablePair = new HashMap<>(); 
overlappingEnablePair.put(BaseDanmaku.TYPE_SCROLL_RL, true); 
overlappingEnablePair.put(BaseDanmaku.TYPE_FIX_TOP, true); 
mDanmakuCOntext= DanmakuContext.create();//初始化上下文 
mDanmakuContext.setDanmakuStyle(IDisplayer.DANMAKU_STYLE_STROKEN,3);//设置弹幕类型 
mDanmakuContext.setDuplicateMergingEnabled(false);//设置是否合并重复弹幕 
mDanmakuContext.setScrollSpeedFactor(1.2f);//设置弹幕滚动速度 
mDanmakuContext.setScaleTextSize(1.2f);//设置弹幕字体大小 
mDanmakuContext.setCacheStuffer(new SpannedCacheStuffer(),mCacheStufferAdapter);//设置缓存绘制填充器 图文混排使用SpannedCacheStuffer 
mDanmakuContext.setMaximumLines(maxLinesPair);//设置最大行数 
mDanmakuContext.preventOverlapping(overlappingEnablePair); //设置是否禁止重叠 
mParser = createParser(this.getResources().openRawResource(R.raw.comments));//加载弹幕资源文件 
mDvDanmaku.prepare(mParser, mDanmakuContext); 
mDvDanmaku.showFPS(true); 
mDvDanmaku.enableDanmakuDrawingCache(true);

再贴一下绘制填充器的实现,主要实现了将图片和文字排列在一起的效果

private SpannableStringBuilder createSpannable(Drawable drawable) { 
String text = "bitmap"; 
SpannableStringBuilder spannableStringBuilder = new SpannableStringBuilder(text); 
ImageSpan span = new ImageSpan(drawable); 
spannableStringBuilder.setSpan(span, 0, text.length(), Spannable.SPAN_INCLUSIVE_EXCLUSIVE); 
spannableStringBuilder.append("图文混排"); 
spannableStringBuilder.setSpan(new BackgroundColorSpan(Color.parseColor("#8A2233B1")), 0, spannableStringBuilder.length(), Spannable.SPAN_INCLUSIVE_INCLUSIVE); 
return spannableStringBuilder; 
}

在BaseDanmaku这个类下,定义了弹幕的基本运动形式:TYPE_SCROLL_RL、TYPE_SCROLL_LR、TYPE_FIX_TOP、TYPE_FIX_BOTTOM和TYPE_SPECIAL。也就是从右入左出、左入右出(逆向弹幕)、顶部弹幕、底部弹幕以及高级弹幕。(除此之外还有脚本弹幕)
在初始化的时候,需要传入一个特有的弹幕上下文DanmukuContext,通过上下文来初始化一些设置。弹幕资源是保存在xml文件下的,大致格式如下:
.

 
chat.bilibili.com 
2962351 
0 
1500 
k-v 
我从未见过如此厚颜无耻之人 

头信息不需要太多关注,来看看d标签下p对应参数的具体意义:

第一个:弹幕出现的时间

第二个:弹幕类型(1、从右至左;6、从左至右;5、顶部弹幕;4、底部弹幕;7、高级弹幕;8、脚本弹幕')

第三个:字号

第四个:颜色

第五个:时间戳

第六个:弹幕池ID

第七个:用户hash值

第八个:弹幕id

以下是弹幕具体解析代码

/** 
* 从弹幕文件中提起弹幕 
* @param stream 
* @return 
*/ 
private BaseDanmakuParser createParser(InputStream stream) { 
if (stream == null) { 
return new BaseDanmakuParser() { 
@Override 
protected Danmakus parse() { 
return new Danmakus(); 
} 
}; 
} 
ILoader loader = DanmakuLoaderFactory.create(DanmakuLoaderFactory.TAG_BILI);//创建一个BiliDanmakuLoader实例来加载弹幕流文件 
try { 
loader.load(stream); 
} catch (IllegalDataException e) { 
e.printStackTrace(); 
} 
BaseDanmakuParser parser = new BiliDanmukuParser();//弹幕解析者 
IDataSource<&#63;> dataSource = loader.getDataSource(); 
parser.load(dataSource); 
return parser; 
}

具体解析方案:

String tagName = localName.length() != 0 &#63; localName : qName; 
tagName = tagName.toLowerCase(Locale.getDefault()).trim(); 
if (tagName.equals("d")) { 
String pValue = attributes.getValue("p"); 
// parse p value to danmaku 
String[] values = pValue.split(","); 
if (values.length > 0) { 
long time = (long) (Float.parseFloat(values[0]) * 1000); // 出现时间 
int type = Integer.parseInt(values[1]); // 弹幕类型 
float textSize = Float.parseFloat(values[2]); // 字体大小 
int color = Integer.parseInt(values[3]) | 0xFF000000; // 颜色 
item = mContext.mDanmakuFactory.createDanmaku(type, mContext); 
if (item != null) { 
item.setTime(time); 
item.textSize = textSize * (mDispDensity - 0.6f); 
item.textColor = color; 
item.textShadowColor = color <= Color.BLACK &#63; Color.WHITE : Color.BLACK; 
} 
} 
}

弹幕资源加载完毕后,就调用mDvDanmuku的prepare()方法,执行准备。当准备完毕的时候,就会调用DrawHandler.CallBack()回调中的prepared方法。然后在这个prepared方法中正式让弹幕启动。调用顺序如下:

mDvDanmaku.prepare(mParser, mDanmakuContext);//传入解析完成的弹幕和上下文

然后执行DanmukuView下的prepare()方法

private void prepare() { 
if (handler == null) 
handler = new DrawHandler(getLooper(mDrawingThreadType), this, mDanmakuVisible);//创建一个Handler 
}

通过这个Handler来实现进程间的通讯

handler.setConfig(config);

handler.setParser(parser);

handler.setCallback(mCallback);

handler.prepare();-》会让handler发送一个message 去执行正真的准备

DrawHandler中有一个回调

public interface Callback { 
public void prepared(); 
public void updateTimer(DanmakuTimer timer); 
public void danmakuShown(BaseDanmaku danmaku); 
public void drawingFinished(); 
}

真正的准备

mTimeBase = SystemClock.uptimeMillis(); 
if (mParser == null || !mDanmakuView.isViewReady()) {//没有准备好,延时0.1秒后再执行 
sendEmptyMessageDelayed(PREPARE, 100); 
} else { 
prepare(new Runnable() { 
@Override 
public void run() { 
pausedPosition = 0; 
mReady = true; 
if (mCallback != null) { 
mCallback.prepared(); 
} 
} 
}); 
}

以上是弹幕View的启动调用流程。

那么,怎么添加弹幕捏?元芳,你怎么看?(TM我怎么知道我怎么看)看下面

private void addDanmaku(boolean islive) { 
BaseDanmaku danmaku = mDanmakuContext.mDanmakuFactory.createDanmaku(BaseDanmaku.TYPE_SCROLL_RL);//添加一条从右到左的滚动弹幕 
if (danmaku == null || mDvDanmaku == null) { 
return; 
} 
danmaku.text = "这是一条弹幕" + System.nanoTime(); 
danmaku.padding = 5; 
danmaku.priority = 0; // 可能会被各种过滤器过滤并隐藏显示 设置为1的话,就一定会显示 适用于本机发送的弹幕 
danmaku.isLive = islive; 
danmaku.setTime(mDvDanmaku.getCurrentTime() + 1200); 
danmaku.textSize = 25f * (mParser.getDisplayer().getDensity() - 0.6f); 
danmaku.textColor = Color.RED;//默认设置为红色字体 
danmaku.textShadowColor = Color.WHITE; 
danmaku.borderColor = Color.GREEN;//为了区别其他弹幕与自己发的弹幕,再给自己发的弹幕加上边框 
mDvDanmaku.addDanmaku(danmaku); 
}

以上所述是小编给大家介绍的Android弹幕框架 黑暗火焰使,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对网站的支持!


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