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一本好书FlashActionScript3.0高级动画教程

第一章高级碰撞检测不规则图形的检测碰撞BitmapData.hitTest用于非位图大量对象的碰撞检测实现基于网格的碰撞检测编写网格代码测试并调整网格

第一章 高级

碰撞检测

不规则图形的检测碰撞

BitmapData.hitTest用于非位图

大量对象的碰撞检测

实现基于网格的碰撞检测

编写网格代码

测试并调整网格

整理成类

使用此类

检测不只是为了碰撞

总结

第二章 转向

行为

行为

2D向量(Vector2D)类

机车(Vehicle)类

转向机车(SteeredVehicle)类

寻找行为

避开行为

到达行为

追捕行为

躲避行为

漫游行为

对象回避

路径跟随

群落

总结

第三章 等角

投影

等角投影

等角vs二等角(dimetric)

创建等角图形

等角形变

形变坐标与屏幕坐标

屏幕坐标转换等角坐标

IsoUtils类

等角对象

层深排序

等角世界类

3D移动

碰撞检测

使用外部图形

等角地图

总结

第四章 寻路

3

寻路基础

A-star

A_star运算法则

代价计算

图解运算过程

代码实现

常见的Astar估价公式

使用Astar类

修改路径细节:拐角

在游戏中使用Astar

进阶教程

总结

第五章 二级

输入设备:摄像头和麦克风

摄像头和麦克风

输入的声音

声控游戏

活跃事件

输入的视频

视频尺寸和质量

视频和位图

反转图像

分析像素

分析颜色

将跟踪颜色视作输入

分析移动区域

边缘检测

总结

第六章 高等

物理:数值积分

时间驱动的运动

编程RK2

编程RK4

薄弱环节

总结Runge-Kutta

Verlet积分法

Verlet点

点的约束

Verlet线段

Verlet结构体

拉链式结构

深入研究

总结

第七章 3D

in Flash10

Flash 3D 基础

设置消失点

3D坐标

景深排序

3D容器

4

3D 旋转

视野和焦距

屏幕坐标系和3D 坐标系

本章小结

第八章 Fl

ash10的绘画API

路径

一个简单的例子

画曲线

wide绘制命令和NO_OP

缠绕

三角

位图填充和三角

uvtData

更多三角

三角和3D

uvt中的t

旋转圆柱

创建一个3D地球

图形数据

总结

第九章 Pi

xel Bender

什么是Pixel Bender?

编写一个Pixel Shader

数据类型

获取当前像素坐标

参数

高级参数

对输入图片进行取样

线性取样

适用于Flash里的Twirl Shader

在Flash里使用Pixel Bender

加载或绑定shader

使用shader作为绘制填充

访问shader元数据

设置shader参数值

转换shader填充

用shader填充制作动画

指定shader的输入图片

使用shader作为滤镜

使用shader作为混合模式

总结

第十章 补间

引擎

Flash的Tween类

缓动方法

合并补间

Flex Tween类

Flex Tween类的缓动函数

5

Tween组合

Tween序列

补间引擎

Tweener的缓动函数

Tweener的tween组合

Tweener的tween序列

TweenLite/TweenGroup

TweenLite的缓动函数

TweenLite的tween组合

TweenLite/TweenGroup的序列

KitchenSync

KitchenSync的缓动函数

用kitchenSync改变多个对象或属性

KitchenSync的tween序列

KitchenSync的tween序列

GTween

gTween的缓动函数

用gTween改变多个对象

gTween的补间序列


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恩和佳蓉伟诚
这个家伙很懒,什么也没留下!
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