简单来说,Lambert定律认为,在平面某点漫反射光的光强与该反射点的法向量和入射光角度的余弦值成正比(即我们之前使用dot函数得到的结果)。Half Lambert最初是由Valve(游戏半条命2使用的引擎即是其开发的)提出来,用于提高物体在一些光线无法照射到的区域的亮度的。简单说来,它提高了漫反射光照的亮度,使得漫反射光线可以看起来照射到一个物体的各个表面。而Half Lambert最初也是被用于游戏半条命的画面渲染,为了防止某个物体的背光面丢失形状并且显得太过平面化。这个技术是完全没有基于任何物理原理的,而仅仅是一种感性的视觉增强
相比之前的Lambert光照shader,只是多加了一行代码
float hLambert = difLight * 0.5 + 0.5;
由代码可以看出,我们定义了一个新的变量hLambert来替换difLight用于计算某点的颜色值。difLight的范围是0.0 - 1.0,而通过hLambert,我们将结果由0.0 - 1.0映射到了0.5 - 1.0,从而达到了增加亮度的目的。下图显示了这一变化:
Shader "Study/6_HalfLambertDiffuse" { Properties{ _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _EmissiveColor("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1) _AmbientColor("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1) _MySliderValue("This is a Slider", Range(0,10)) = 2.5 } SubShader{ Tags{ "RenderType" = "Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert MyLambertDiffuse sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; //We need to declare the properties variable type inside of the //CGPROGRAM so we can access its value from the properties block. float4 _EmissiveColor; float4 _AmbientColor; float _MySliderValue; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { //We can then use the properties values in our shader //float4 c; fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; c = c * pow((_EmissiveColor + _AmbientColor), _MySliderValue); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } inline float4 LightingMyLambertDiffuse(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) { float difLight = max(0, dot(s.Normal, lightDir)); float hLambert = difLight * 0.5 + 0.5; float4 col; col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (difLight * atten * 2); col.a = s.Alpha; return col; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }