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(136)聚光源

概述SpotLight(聚光源)从锥形空间中的一个单独的点处发出光照。它为用户提供了两个锥体来塑造光源-内锥角和外锥角。在内锥角中,光源达

概述


LightType_Spot.png

Spot Light(聚光源) 从锥形空间中的一个单独的点处发出光照。它为用户提供了两个锥体来塑造光源- 内锥角 和 外锥角 。在 内锥角 中,光源达到最大亮度,形成一个亮盘。在而从内锥角到外锥角,光照会发生衰减,并在亮盘周围产生半影区(或者说是软阴影)。光源的半径定义了圆锥体的长度。

简单地讲,聚光源的工作原理同手电筒或舞台聚光灯类似。



spacer.png

spot_001.png spot_002.png

没有显示了圆锥体的聚光源和显示了圆锥体的同一聚光源。

聚光源属性


属性

描述

光源

Brightness(亮度)

光源的整体亮度,以 流明 为单位。如果使用IES光源概述文件,将会忽视该项。

Inner Cone Angle(内锥角)

设置聚光源的内锥角,以度数为单位。

Outer Cone Angle(外锥角)

设置聚光源的外锥角,以度数为单位。

Radius(半径)

衰减半径, 虽然从物理上讲是不正确的,但是对于控制性能和视觉效果来说是必要的。

Light Falloff Exponent(光源衰减指数)

控制光照的径向衰减。

Source Radius(光源半径)

设置光源的半径,以决定静态阴影的柔和度和反射表面上的光照的外观。

Source Length(光源长度)

设置光源的长度 (光源的形状是个两段端具有半球的圆柱体: 在虚幻引擎4中称之为Sphyl ) 来决定静态阴影的柔和度和反射表面上光照的外观。

Light Color(光源颜色)

光源的颜色。

Indirect Lighting Intensity(间接光照强度)

缩放来自光源的间接光照的量。

Affects World(影响世界)

完全禁用光源。不能在运行时设置该项。要想在运行过程中禁用光源的效果,可以改变它的 Visibility(可见性) 属性。

Casts Shadows(投射阴影)

光源是否投射阴影。

Min Roughness(最小粗糙度)

该光源的最小粗糙度,用于使得高光变得柔和。

Self Shadowing Accuracy(自投影精确度)

控制来自这个光源的全景阴影的自投影的精确度。

Shadow Bias(阴影偏差)

控制来自来自这个光源的阴影的精确度。

Shadow Filter Sharpen(阴影滤镜锐化)

阴影滤镜锐化该光源的程度。

Inverse Squared Falloff(平方反比衰减)

该光源是否使用平方反比衰减。

Cast Static Shadows(投射静态阴影)

该光源是否投射静态阴影。

Cast Dynamic Shadows(投射动态阴影)

该光源是否投射动态阴影。

Cast Translucent Shadows(投射半透明阴影)

该光源是否可以透过半透明物体投射动态阴影。

Affect Translucent Lighting(影响半透明物体的光照)

该光源是否影响半透明物体。

光源概述文件

IES Texture(IES贴图)

光源概述文件所使用的"贴图"。IES文件是ASCII码文件,尽管虚幻引擎将其呈现为贴图,但它们不是图片文件。

IES Brightness Scale(IES亮度缩放比例)

IES亮度影响量的缩放比例,因为它们可能会使整个场景变黑。

Lightmass

Indirect Lighting Saturation(间接光照饱和度)

该项值如果为0,将会在Lightmass中将会对该光源进行完全的去饱和;如果该项为1,光源则没有改变。

Shadow Exponent(阴影指数)

控制阴影半影的衰减。

光照函数

Light Function Material(光照函数材质)

应用到这个光源上的光照函数材质。

Light Function Scale(光照函数缩放比例)

缩放光照函数投射。

Light Function Fade Distance(光照函数衰减距离)

光照函数在该距离处会完全衰减为 Disabled Brightness(禁用的亮度) 中所设置的值。

光束

Enable Light Shaft Bloom(启用光束的光溢出)

是否渲染这个光源的光束的光溢出效果。

Bloom Scale(光溢出)

缩放叠加的光溢出颜色。

Bloom Threshold(光溢出阈值)

场景颜色必须大于这个值才能在光束中产生光溢出。

Bloom Tint(光溢出色调)

给光束发出的光溢出效果着色所使用的颜色。


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