我正在使用OpenGL ES为Android创建2D Openstreetmap渲染应用程序.
不幸的是,我正在努力绘制由大约50或更多点组成的凹多边形.为了实现我的多边形填充,我使用的是GL10.GL_TRIANGLE_FAN:
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertBuff); // size = 2 because 2D gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, pointCount, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuff);
只要我的多边形不是太复杂,这种方法就可以正常工作,例如绘制像这样的多边形完全没问题:
我的问题是,GL_TRIANGLE_FAN始终从第一个点(在本例中为a)开始,然后使用其他2个点绘制三角形,直到整个形状完成.
如果必须绘制更复杂的多边形,这可能会导致问题,如您在此处所见:(在此示例中,流经城市的河流是复杂的多边形)
我现在的问题是如何避免这个问题,以便即使复杂的多边形被正确绘制并填充?
问题在于绘制凹多边形.
使用GL_TRIANGLE_STRIP而不是GL_TRIANGLE_FAN时,正确绘制多边形,但只有它们的点通过三角形连接在一起,多边形本身未填充.