作者:Hello_DavidLeete_811 | 来源:互联网 | 2023-08-10 11:13
1、Vector3属性方法详解normalized返回一个规范化向量magnitude返回向量的模sqrMagnitude返回向量的模的平方zero静态属性,返回Vector3(0
1、Vector3
属性方法 |
详解 |
---|
normalized |
返回一个规范化向量 |
magnitude |
返回向量的模 |
sqrMagnitude |
返回向量的模的平方 |
zero |
静态属性,返回Vector3(0,0,0) |
one |
静态属性,返回Vector3(1,1,1) |
forward |
静态属性,返回Vector3(0,0,1) |
back |
静态属性,返回Vector3(0,0,-1) |
left |
静态属性,返回Vector3(-1,0,0) |
right |
静态属性,返回Vector3(1,0,0) |
up |
静态属性,返回Vector3(0,1,0) |
down |
静态属性,返回Vector3(0,-1,0) |
Angle |
静态方法,返回两个向量的夹角 |
Distance |
静态方法,返回两个点间的距离 |
Lerp |
静态方法,插值运算 |
Dot |
静态方法,两个向量点乘 |
Cross |
静态方法,两个向量叉乘 |
Unity的Lerp插值运算
float result = Mathf.Lerp(float a, float b, float time)
Vector3 res = Vector3.Lerp(Vector3 startPos, Vector3 endPos, float time)
以上两种方法均为插值运算,第一个是一维插值,第二个是三维插值,其方法含义以第一个方法为例,代表的意义是:
result = a + (b-a) * time, 其中time值在【0,1】范围内起作用,
当time=0时,result = a, 当time=1时,result=b, 当time>1时,result=b
可以利用插值运算来实现各种平滑效果,比如相机的平滑移动,物体的匀速运动
相机的平滑移动:
相机由当前位置移动到targetTrans位置,smooth可调节移动的速度
void Update(){
//smooth为平滑度
cameraTrans.position = Vector3.Lerp(cameraTrans.position, targetTrans.position, smooth);
}
物体的匀速运动
物体由startPos位置移动到endPos位置,匀速移动,花了duration时间
public Vector startPos;
public Vector endPos;
public float duration;
public float time;
void Update(){
time += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, time/duration)
}
2、Quaternion
3、Debug
4、GameObject
5、Time
6、Mathf
7、Application
8、Scene